Navegando pelos sete mares da História: como a gamificação com Assassin’s Creed Black Flag pode enriquecer o aprendizado

Abstract

O presente artigo científico visa analisar as potencialidades da gamificação, por meio da franquia de jogos eletrônicos Assassin's Creed, com foco específico em Assassin's Creed IV: Black Flag, como recurso didático pedagógico para o ensino de História no Ensino Fundamental II (6º ao 9º ano). Em face da constatação de que os métodos de ensino tradicionais em História frequentemente geram desinteresse e desânimo nos estudantes, especialmente nas fases fundamentais da escolarização, o estudo propõe a integração de metodologias ativas e do lúdico para transformar o processo de ensino aprendizagem. A pesquisa, de natureza qualitativa e pautada em revisão bibliográfica, reflete sobre como os jogos, enquanto extensões do homem social e modelos fiéis de uma cultura, podem ser utilizados para explorar o contexto da História Colonial no século XVIII, notadamente na região do Caribe e América Central, tema abordado em Assassin's Creed Black Flag. O objetivo é demonstrar que a ludicidade e a imersão proporcionadas pelos games estimulam a curiosidade, a autonomia e o desenvolvimento de habilidades cognitivas e críticas, transformando o aluno em protagonista de sua aprendizagem histórica.

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ALCÂNTARA JÚNIOR, Iacy Ribamar Gonçalves de. Navegando pelos sete mares da História: como a gamificação com Assassin's Creed Black Flag pode enriquecer o aprendizado. 2025. 14f. Artigo Acadêmico (Pós-Graduação em Informática na Educação) – Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2025.

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