Gamificação na educação: uma proposta para a aplicação da cultura digital prevista na BNCC

dc.citation.epage5715pt_BR
dc.citation.spage5710pt_BR
dc.creatorFREITAS, Neliane Alves de
dc.creatorLEITE, Ederson Wilker Figueiredo
dc.date.accessioned2021-12-03T22:13:25Z
dc.date.available2021-12-03
dc.date.available2021-12-03T22:13:25Z
dc.date.issued2019-07-26
dc.description.abstractThe new National Curricular Common Base - BNCC of Early Childhood Education and Basic Education, presents significant changes for Basic Education, changes that must be implemented by 2020, the novelty of the document are the skills that permeate all the curricular components among which highlights the Competence 5 that has the Digital Culture. Since technology must permeate the entire curriculum, Gamificación is an active methodology that uses game tools in non-games and presents itself as a great proposal in education to promote teaching and learning in the 21st century using technologies and tools to achieve the goals set by Digital Culture.pt_BR
dc.description.resumoA nova Base Nacional Curricular Comum BNCC da Educação Infantil e Ensino Fundamental, apresenta mudanças significativas para a Educação Básica, transformações estas que devem ser implementadas até 2020, a novidade do documento são as competências que permeiam todas as componentes curriculares entre as quais se destaca a Competência 5 que dispõe da Cultura Digital. Uma vez que a tecnologia deve permear todo o currículo apresenta-se nesse trabalho a Gamificação, uma metodologia ativa que usa ferramentas de jogos em não jogos e se apresenta como uma grande proposta na educação, para promover o ensino e a aprendizagem no século XXI utilizando as tecnologias e ferramentas para alcançar os objetivos estabelecidos pela Cultura Digital.pt_BR
dc.identifier.citationFREITAS, Neliane Alves de; LEITE, Ederson Wilker Figueiredo. Gamificação na educação: uma proposta para a aplicação da cultura digital prevista na BNCC. I SIMPÓSIO INTERNACIONAL E IV NACIONAL DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO, 2019, São Luiz. Anais... São Luiz, MA: UFMA, 2019. p. 5710-5715.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/handle/prefix/486
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.publisher.institutionInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.relation.ispartofI Simpósio Internacional e IV Nacional de Tecnologias Digitais na Educação: jogos e tecnologias digitaispt_BR
dc.rightsAtribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil*
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/pt_BR
dc.subjectGramificação - educaçãopt_BR
dc.subjectMetodologias ativas - educaçãopt_BR
dc.subjectCultura digital - BNCCpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.titleGamificação na educação: uma proposta para a aplicação da cultura digital prevista na BNCCpt_BR
dc.typeArtigo de Eventopt_BR
person.affiliation.nameInstituto Federal do Amapápt_BR

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