Gamificação na educação: uma proposta para a aplicação da cultura digital prevista na BNCC
| dc.citation.epage | 5715 | pt_BR |
| dc.citation.spage | 5710 | pt_BR |
| dc.creator | FREITAS, Neliane Alves de | |
| dc.creator | LEITE, Ederson Wilker Figueiredo | |
| dc.date.accessioned | 2021-12-03T22:13:25Z | |
| dc.date.available | 2021-12-03 | |
| dc.date.available | 2021-12-03T22:13:25Z | |
| dc.date.issued | 2019-07-26 | |
| dc.description.abstract | The new National Curricular Common Base - BNCC of Early Childhood Education and Basic Education, presents significant changes for Basic Education, changes that must be implemented by 2020, the novelty of the document are the skills that permeate all the curricular components among which highlights the Competence 5 that has the Digital Culture. Since technology must permeate the entire curriculum, Gamificación is an active methodology that uses game tools in non-games and presents itself as a great proposal in education to promote teaching and learning in the 21st century using technologies and tools to achieve the goals set by Digital Culture. | pt_BR |
| dc.description.resumo | A nova Base Nacional Curricular Comum BNCC da Educação Infantil e Ensino Fundamental, apresenta mudanças significativas para a Educação Básica, transformações estas que devem ser implementadas até 2020, a novidade do documento são as competências que permeiam todas as componentes curriculares entre as quais se destaca a Competência 5 que dispõe da Cultura Digital. Uma vez que a tecnologia deve permear todo o currículo apresenta-se nesse trabalho a Gamificação, uma metodologia ativa que usa ferramentas de jogos em não jogos e se apresenta como uma grande proposta na educação, para promover o ensino e a aprendizagem no século XXI utilizando as tecnologias e ferramentas para alcançar os objetivos estabelecidos pela Cultura Digital. | pt_BR |
| dc.identifier.citation | FREITAS, Neliane Alves de; LEITE, Ederson Wilker Figueiredo. Gamificação na educação: uma proposta para a aplicação da cultura digital prevista na BNCC. I SIMPÓSIO INTERNACIONAL E IV NACIONAL DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO, 2019, São Luiz. Anais... São Luiz, MA: UFMA, 2019. p. 5710-5715. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.ifap.edu.br/handle/prefix/486 | |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.initials | IFAP | pt_BR |
| dc.publisher.institution | Instituto Federal do Amapá | pt_BR |
| dc.relation.ispartof | I Simpósio Internacional e IV Nacional de Tecnologias Digitais na Educação: jogos e tecnologias digitais | pt_BR |
| dc.rights | Atribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil | * |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | pt_BR |
| dc.subject | Gramificação - educação | pt_BR |
| dc.subject | Metodologias ativas - educação | pt_BR |
| dc.subject | Cultura digital - BNCC | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM | pt_BR |
| dc.title | Gamificação na educação: uma proposta para a aplicação da cultura digital prevista na BNCC | pt_BR |
| dc.type | Artigo de Evento | pt_BR |
| person.affiliation.name | Instituto Federal do Amapá | pt_BR |
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