O USO DA GAMIFICAÇÃO DIGITAL NO ENSINO DA GEOMETRIA PLANA: desenvolvimento e aplicação de um jogo inspirado no Pokémon: fire red
| dc.contributor.advisor | RODRIGUES, Andrew Hemerson Galeno | |
| dc.contributor.advisor-lattes | http://lattes.cnpq.br/7223225206823217 | |
| dc.contributor.advisor-orcid | https://orcid.org/0000-0003-0187-9953 | |
| dc.contributor.co-advisor | Silva, Veralucia Severina da | |
| dc.creator | SANCHES, Elioenai Victo Ferreira | |
| dc.creator | QUARESMA, Leonardo dos Santos | |
| dc.date.accessioned | 2026-01-26T22:52:50Z | |
| dc.date.issued | 2025-12-04 | |
| dc.description.abstract | Active methodologies have emerged as effective strategies for increasing engagement and learning in mathematics education. The use of digital tools, combined with pedagogically grounded lesson planning, makes classroom activities more appealing, promoting efficiency through playful learning. In this context, the present study aimed to develop a gamified active methodology and analyze the disparity in results obtained—through an applied test—between this approach and a traditional teaching methodology. To create the gamified methodology, a digital game inspired by Pokémon: Fire Red was developed, incorporating RPG elements designed to captivate and motivate players in their pursuit of rewards. The game features a broad exploration system, NPCs for interaction, and battles that assess participants’ mathematical skills. The traditional methodology was conducted through an expository lesson, using only the board to present content and solve exercises. To verify potential differences in knowledge retention between students exposed to the two approaches, a test of equivalent difficulty was administered to both groups one week after the interventions. The scores were recorded and compared based on the average obtained by each group. The results revealed a significant improvement in performance and content retention among the students who used the digital game, indicating the potential of active methodologies for mathematics teaching. The experiment was conducted with a first-semester class of the Mathematics Teaching Degree Program at the Federal Institute of Amapá, with participants randomly assigned to ensure impartiality and fairness in the comparison between groups. | |
| dc.description.resumo | As metodologias ativas têm se destacado como estratégias eficazes para ampliar o engajamento e a aprendizagem no ensino da matemática. O uso de recursos digitais, aliado a um planejamento de aula estratégico pedagógico, torna a aula em sala mais atrativa, gerando eficiência através de um ensino lúdico. Nesse contexto, o presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma metodologia ativa gamificada e analisar a disparidade de resultados obtidos, por meio de um teste aplicado, entre essa abordagem e uma metodologia tradicional de ensino. Para a elaboração da metodologia gamificada, foi criado um jogo digital inspirado em Pokémon: fire red, utilizando elementos de RPG que visam cativar e motivar os jogadores na busca por recompensas. O jogo desenvolvido apresenta um sistema de exploração amplo, NPCs para interação e batalhas que avaliam as habilidades matemáticas dos participantes. A metodologia tradicional foi conduzida por meio de aula expositiva, utilizando apenas o quadro para apresentar conteúdos e resolver exercícios. Para verificar possíveis diferenças na retenção de conhecimento entre os estudantes submetidos às duas abordagens, aplicou-se um teste de mesmo nível de dificuldade para ambos os grupos, uma semana após as intervenções. As notas foram apuradas e comparadas com base na média de cada grupo. Os resultados evidenciaram melhora significativa no desempenho e na retenção de conteúdos entre os estudantes que utilizaram o jogo digital, indicando o potencial das metodologias ativas para o ensino de matemática. O experimento foi conduzido em uma turma do primeiro semestre do curso de Licenciatura em Matemática do Instituto Federal do Amapá, com divisão aleatória dos participantes para assegurar imparcialidade e equidade na comparação entre os grupos. | |
| dc.identifier.citation | SANCHES, Elioenai Victo Ferreira. QUARESMA, Leonardo dos Santos. O USO DA GAMIFICAÇÃO DIGITAL NO ENSINO DA GEOMETRIA PLANA: desenvolvimento e aplicação de um jogo inspirado no Pokémon: fire red. 2026. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática) - Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2026. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ifap.edu.br/handle/123456789/1328 | |
| dc.language | por | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.initials | IFAP | pt_BR |
| dc.publisher.institution | Instituto Federal do Amapá | |
| dc.publisher.program | Licenciatura em Matemática | |
| dc.rights | Acesso Aberto | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | pt_BR |
| dc.subject | Jogos digitais | |
| dc.subject | Gamificação | |
| dc.subject | Geometria plana | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICA | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICA::ALGEBRA::GEOMETRIA ALGEBRICA | |
| dc.subject.cnpq | CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICA::GEOMETRIA E TOPOLOGIA | |
| dc.title | O USO DA GAMIFICAÇÃO DIGITAL NO ENSINO DA GEOMETRIA PLANA: desenvolvimento e aplicação de um jogo inspirado no Pokémon: fire red | |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso |
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