Gamificação no ensino de língua portuguesa: uma revisão integrativa
| dc.contributor.advisor | JUNIOR , Lourival Queiroz Alcantara | |
| dc.contributor.advisor-lattes | http://lattes.cnpq.br/4875211818772605 | |
| dc.contributor.co-advisor | BASTOS, Adriana do Socorro Monteiro | |
| dc.contributor.co-advisor-lattes | https://lattes.cnpq.br/9002322564372180 | |
| dc.creator | SIQUEIRA, Larissa da Silva Nascimento | |
| dc.date.accessioned | 2026-01-06T16:32:41Z | |
| dc.date.issued | 2025-12-02 | |
| dc.description.abstract | The objective of this article, based on an integrative literature review, is to analyze the application of gamification in the teaching process of the Portuguese Language and its effects on students' learning. This is a bibliographic research with a qualitative approach, covering publications available in CAPES journals and Google Scholar databases from 2018 to 2024. Eleven studies were included after a structured screening process according to predefined criteria. The results indicate that gamification, involving platforms such as Kahoot, Quizizz, Geekie One, Wordwall, GCompris, games, and apps created by teachers, brought more dynamic and interactive lessons aligned with the students’ digital environment. Challenges, missions, rankings, and feedback were the most commonly used strategies, and these were strongly associated with increased engagement, motivation, and academic outcomes. A positive influence was also found on the development of socioemotional skills, as well as on cooperative work among students. The data also suggest progress in critical literacy and a different methodology for grammar teaching, with a more playful and meaningful approach. It is therefore inferred that gamification is a pedagogical tool that can transform teaching practice and make Portuguese Language classes more attractive, participatory, and connected to current needs. | |
| dc.description.resumo | O objetivo deste artigo, baseado em uma revisão integrativa da literatura, é analisar a aplicação da gamificação no processo de ensino da Língua Portuguesa e seus efeitos na aprendizagem dos alunos. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica com abordagem qualitativa que abrange as publicações disponíveis nos periódicos da CAPES e nas bases de dados do Google Acadêmico de 2018 a 2024. Foram incluídos 11 estudos após um processo de triagem estruturada de acordo com os critérios pré-definidos. Os resultados indicam que a gamificação, abrangendo plataformas como Kahoot, Quizizz, Geekie One, Wordwall, GCompris, jogos e aplicativos feitos por professores, trouxe aulas mais dinâmicas e interativas de acordo com o universo digital dos alunos. Os desafios, missões, rankings e feedback foram as estratégias mais comumente utilizadas, e estas estavam fortemente associadas ao aumento do engajamento, motivação e resultados acadêmicos. Também foi encontrada uma influência positiva na formação de competências socioemocionais, bem como no trabalho cooperativo entre os alunos. Os dados também sugerem um avanço no letramento crítico e uma metodologia diferente para o ensino gramatical, com uma abordagem mais lúdica e significativa. Infere-se, portanto, que a gamificação é uma ferramenta pedagógica que pode transformar a prática de ensino e tornar as aulas de Língua Portuguesa mais atraentes, participativas e ligadas às necessidades atuais. | |
| dc.identifier.citation | SIQUEIRA, Larissa da Silva Nascimento; ALCANTARA JUNIOR, Lourival Queiroz; BASTOS, Adriana do Socorro Monteiro. Gamificação no ensino de Língua Portuguesa: uma revisão integrativa. 2025. Artigo acadêmico (Pós-graduação em Informática na Educação) – Instituto Federal do Amapá, Macapá, 2025. | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ifap.edu.br/handle/123456789/1281 | |
| dc.language | por | |
| dc.publisher.country | Brasil | |
| dc.publisher.initials | IFAP | pt_BR |
| dc.publisher.institution | Instituto Federal do Amapá | |
| dc.publisher.program | Pós-Graduação Informática na Educação | |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
| dc.subject | Ensino | |
| dc.subject | Gamification | |
| dc.subject | Língua Portuguesa | |
| dc.subject | Gamificação | |
| dc.subject | Engajamento | |
| dc.subject | Portuguese language | |
| dc.subject | Engagement | |
| dc.subject | Teaching | |
| dc.subject.cnpq | Ensino e Tecnologia | |
| dc.title | Gamificação no ensino de língua portuguesa: uma revisão integrativa | |
| dc.title.alternative | Gamification in portuguese language teaching: an integrative review | |
| dc.type | Artigo Acadêmico | |
| person.identifier.lattes | http://lattes.cnpq.br/0391878003447646 | |
| person.identifier.lattes | https://lattes.cnpq.br/9002322564372180 |
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