Gamificação no ensino de língua portuguesa: uma revisão integrativa
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O objetivo deste artigo, baseado em uma revisão integrativa da literatura, é analisar a aplicação da gamificação no processo de ensino da Língua Portuguesa e seus efeitos na aprendizagem dos alunos. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica com abordagem qualitativa que abrange as publicações disponíveis nos periódicos da CAPES e nas bases de dados do Google Acadêmico de 2018 a 2024. Foram incluídos 11 estudos após um processo de triagem estruturada de acordo com os critérios pré-definidos. Os resultados indicam que a gamificação, abrangendo plataformas como Kahoot, Quizizz, Geekie One, Wordwall, GCompris, jogos e aplicativos feitos por professores, trouxe aulas mais dinâmicas e interativas de acordo com o universo digital dos alunos. Os desafios, missões, rankings e feedback foram as estratégias mais comumente utilizadas, e estas estavam fortemente associadas ao aumento do engajamento, motivação e resultados acadêmicos. Também foi encontrada uma influência positiva na formação de competências socioemocionais, bem como no trabalho cooperativo entre os alunos. Os dados também sugerem um avanço no letramento crítico e uma metodologia diferente para o ensino gramatical, com uma abordagem mais lúdica e significativa. Infere-se, portanto, que a gamificação é uma ferramenta pedagógica que pode transformar a prática de ensino e tornar as aulas de Língua Portuguesa mais atraentes, participativas e ligadas às necessidades atuais.
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SIQUEIRA, Larissa da Silva Nascimento; ALCANTARA JUNIOR, Lourival Queiroz; BASTOS, Adriana do Socorro Monteiro. Gamificação no ensino de Língua Portuguesa: uma revisão integrativa. 2025. Artigo acadêmico (Pós-graduação em Informática na Educação) – Instituto Federal do Amapá, Macapá, 2025.
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