Aplicativo educacional de LIBRAS para pessoas ouvintes
| dc.contributor.advisor | CARDOSO, Tatiane da Silva | |
| dc.contributor.advisor-lattes | http://lattes.cnpq.br/1867039014810620 | pt_BR |
| dc.creator | COSTA, Felipe Matheus Teixeira | |
| dc.date.accessioned | 2025-03-12T16:58:30Z | |
| dc.date.available | 2025-02-25 | |
| dc.date.available | 2025-03-12T16:58:30Z | |
| dc.date.issued | 2025-01-29 | |
| dc.description.abstract | In view of the constant sociocultural evolution of people, inclusion is always one of the most debated topics; minority groups that have little space in society need more support. Thus, the IF-LIBRAS educational application aims to include the deaf part of society by teaching LIBRAS to hearing people, using gamification. First, a literature study was carried out by reading scientific articles, books and monographs, and then a field study was carried out with students from the Instituto Federal do Amapá. The LIBRAS application was developed for mobile devices using the GODOT game development engine. In addition, a data survey was carried out using a survey form with the aim of analyzing the feasibility of its application in the classroom. The data collected generated graphs throug | pt_BR |
| dc.description.resumo | Diante da constante evolução socio-cultural dos povos, a inclusão é sempre um dos temas mais debatidos, parcelas minoritárias que possuem pouco espaço na sociedade e necessitam de mais apoio. Assim, o aplicativo educacional IF-LIBRAS visa incluir a parcela surda da sociedade através do ensino de LIBRAS para pessoas ouvintes, utilizando-se da gamificação. Em primeiro momento, foi realizado um estudo na literatura mediante a leitura de artigos científicos, livros e monografias, e em seguida, foi realizado um estudo de campo com estudantes do Instituto Federal do Amapá. O aplicativo de LIBRAS foi desenvolvido para dispositivos móveis por meio da engine de desenvolvimento de jogos GODOT, ademais, foi realizado um levantamento de dados utilizando um questionário de pesquisa com o objetivo de analisar a viabilidade da aplicação em sala de aula. Os dados coletados geraram gráficos através da metodologia quantitativa de tratamento de dados, gráficos esses que apresentaram bons resultados. | pt_BR |
| dc.identifier.citation | COSTA, Felipe Matheus Teixeira. Aplicativo educacional de LIBRAS para pessoas ouvintes. 2025.17f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Informática) – Instituto Federal do Amapá, AP, 2025. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.ifap.edu.br/handle/prefix/1128 | |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.initials | IFAP | pt_BR |
| dc.publisher.program | Licenciatura em Informática | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | pt_BR |
| dc.subject | Inclusão | pt_BR |
| dc.subject | Inclusion | pt_BR |
| dc.subject | Educação Especial | pt_BR |
| dc.subject | Special Education | pt_BR |
| dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject | Gamification | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINO | pt_BR |
| dc.title | Aplicativo educacional de LIBRAS para pessoas ouvintes | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
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