Matemática financeira no proeja utilizando a ferramenta scratch

dc.contributor.advisorSANTOS, Shirly Silva
dc.contributor.advisor-latteshttp://lattes.cnpq.br/8525381946006227pt_BR
dc.contributor.co-advisorBRITO, Dejildo Roque de
dc.contributor.co-advisor-latteshttp://lattes.cnpq.br/7788010521677391pt_BR
dc.creatorMATIAS, Ana Caroline Lucas
dc.creatorPAIXÃO, Silvana Coutinho da
dc.date.accessioned2024-03-06T11:55:16Z
dc.date.available2024-03-06T11:55:16Z
dc.date.issued2024-02-26
dc.description.abstractThis study aims to demonstrate the use of gamification as a technological and didactic-pedagogical resource for learning mathematical knowledge. The scratch software was used to enable students in the Youth and Adult Education Program at the Federal Institute of Amapá (PROEJA/IFAP) to learn financial mathematics in a meaningful way. The scratch tool is an educational programming software that is very useful for promoting interactive, creative and dynamic classes. It can be used to create games, animations and educational stories on a variety of themes, contributing to the learning process and to the development of students' computational and creative thinking, as well as promoting student autonomy, as they become protagonists in the learning process. The methodology used during the application of the project in the PROEJA modality was based on exploratory research with a qualitative approach with 22 students where questionnaires and scratch learning workshops were applied. Data was collected using the Google Forms platform. Thus, the results of the research, through workshops, showed that it is possible to achieve active, meaningful learning in which EJA students are the protagonists of the entire educational process, consolidating the hypothesis that the use of the scratch tool is a motivational and attractive didactic-pedagogical resource for students who gradually interacted with the methodology used, where they were able to create narratives and elaborate mathematical problems, in everyday situations that involved knowledge of financial mathematics in an autonomous and constructivist way. With this, the researchers concluded that the use of gamification through the scratch software is an excellent technological tool to provide an attractive and enjoyable lesson for teaching, facilitating student learning.pt_BR
dc.description.resumoO presente estudo visa demonstrar a utilização da gamificação como recurso tecnológico e didático-pedagógico para aprendizagem de conhecimentos matemáticos. Com isso, utilizou-se o software Scratch para possibilitar aos alunos do Programa de Educação de Jovens e Adultos do Instituto Federal do Amapá (PROEJA/IFAP) uma aprendizagem significativa no contexto da matemática financeira. A ferramenta scratch é um software educativo de programação que é muito útil para promover aulas interativas, criativas e dinâmicas, podendo ser possível criar jogos, animações e histórias educativas em diversas temáticas, contribuindo para o processo de aprendizagem e para o desenvolvimento do pensamento computacional e criativo dos alunos, além de promover a autonomia do estudante que passa a ser protagonista no processo de aprendizagem. A metodologia utilizada durante a aplicação do projeto na modalidade PROEJA, baseou-se na pesquisa exploratória de abordagem qualitativa com 22 alunos onde aplicou-se questionários e oficinas de aprendizagem em Scratch. A coleta de dados foi realizada pela plataforma Google Forms. Assim, os resultados da pesquisa, por meio de oficinas demonstraram que é possível obter uma aprendizagem ativa, significativa em que os alunos da modalidade EJA são protagonistas de todo o processo educativo, consolidando a hipótese de que a utilização da ferramenta Scratch, é um recurso didático-pedagógico motivacional e atrativo para os alunos que interagiram de forma gradativa a metodologia utilizada, onde puderem criar narrativas e elaborar problemas matemáticos, em situações cotidianas que envolviam o conhecimento da matemática financeira de forma autônoma e construtivista. Com isso, as pesquisadoras concluíram que o uso da gamificação, por meio do software Scratch é uma excelente ferramenta tecnológica para proporcionar uma aula atrativa e prazerosa para o ensino, facilitando a aprendizagem dos discentes.pt_BR
dc.identifier.citationMATIAS, Ana Caroline Lucas; PAIXÃO, Silvana Coutinho da. Matemática financeira no proeja utilizando a ferramenta scratch. 2024. 66f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Matemática) - Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/handle/prefix/930
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.publisher.institutionInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.publisher.programLicenciatura em Matemáticapt_BR
dc.rightsAtribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil*
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/pt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectMatemática financeirapt_BR
dc.subjectFinancial mathematicspt_BR
dc.subjectProejapt_BR
dc.subjectScratchpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
dc.titleMatemática financeira no proeja utilizando a ferramenta scratchpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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