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Tipo: Artigo Acadêmico
Título: O uso da gamificação na aprendizagem: estudo de caso de Língua Inglesa no 6º ano do Ensino Fundamental.
Autor(es): MADUREIRA, Marta Rejane
Primeiro Orientador: LEITE, Ederson Wilcker Figueiredo
metadata.dc.contributor.advisor-co1: LIMA, Rosana do Socorro Campos
Resumo: O artigo é um estudo de caso sobre o uso da gamificação como ferramenta de auxílio à aprendizagem de língua inglesa, com alunos do 6º ano do ensino fundamental II, em uma escola pública no distrito do Carmo do Macacoari, localizado no Município de Itaubal, bem como identificar as concepções que esses alunos possuem a respeito da inclusão e utilização desses recursos nas aulas de inglês. Pretende-se também avaliar a forma como os usos dessas ferramentas influenciam a motivação dos estudantes para aprender e realizar as tarefas propostas além de analisar os benefícios que a interação dos alunos jogadores pode trazer para o ensino e aprendizagem de língua inglesa. Por isso, percebemos que a popularização da tecnologia e o aumento da quantidade e qualidade de jogos e recursos digitais encontraram resistência quanto ao emprego desses recursos tecnológicos como ferramentas de auxílio à aprendizagem. Sendo assim, torna-se relevante o estudo da inserção desses recursos nas práticas de sala de aula para avaliarmos seus benefícios e potencialidades que carregam. Concluiu-se que a gamificação como ferramenta didática é recurso educacional necessário para as aulas de língua inglesa, uma vez que permite que os alunos estejam em contato com algo que já é sua realidade.
Abstract: The article is a case study on the use of gamification as a tool to help English language learning, with students in the 6th year of elementary school II, in a public school in the district of Carmo do Macacoari, located in the municipality of Itaubal, as well as how to identify the conceptions that these students have regarding the inclusion and use of these resources in English classes. It is also intended to evaluate how the use of these tools influence the students' motivation to learn and perform the proposed tasks, in addition to analyzing the benefits that the interaction of student players can bring to the teaching and learning of the English language. Therefore, we perceive that the popularization of technology and the increase in the quantity and quality of games and digital resources have encountered resistance regarding the use of these technological resources as tools to aid learning. Therefore, it becomes relevant to study the insertion of these resources in classroom practices in order to assess their benefits and potentialities. It was concluded that gamification as a teaching tool is a necessary educational resource for English language classes, as it allows students to be in contact with something that is already their reality.
Palavras-chave: Gamificação - ferramenta didática
Língua Inglesa - jogo educativo
Gamification - teaching tool
Lúdico - ensino fundamental
English language - educational game
Ludic - elementary School
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Instituto Federal do Amapá
Sigla da Instituição: IFAP
metadata.dc.publisher.program: Pós-Graduação Informática na Educação
Citação: MADUREIRA, Marta Rejane Nunes. O Uso da gamificação na aprendizagem: Estudo de caso de Língua Inglesa no 6º ano do Ensino Fundamental. 2022. 10f. Artigo Acadêmico (Pós-Graduação em Informática na Educação) - Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2024.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
Atribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
URI: http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/909
Data do documento: 19-Dez-2022
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