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http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/909
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor1 | LEITE, Ederson Wilcker Figueiredo | - |
dc.contributor.advisor-co1 | LIMA, Rosana do Socorro Campos | - |
dc.creator | MADUREIRA, Marta Rejane | - |
dc.date.accessioned | 2024-02-20T17:41:37Z | - |
dc.date.available | 2024-02-20 | - |
dc.date.available | 2024-02-20T17:41:37Z | - |
dc.date.issued | 2022-12-19 | - |
dc.identifier.citation | MADUREIRA, Marta Rejane Nunes. O Uso da gamificação na aprendizagem: Estudo de caso de Língua Inglesa no 6º ano do Ensino Fundamental. 2022. 10f. Artigo Acadêmico (Pós-Graduação em Informática na Educação) - Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/909 | - |
dc.description.abstract | The article is a case study on the use of gamification as a tool to help English language learning, with students in the 6th year of elementary school II, in a public school in the district of Carmo do Macacoari, located in the municipality of Itaubal, as well as how to identify the conceptions that these students have regarding the inclusion and use of these resources in English classes. It is also intended to evaluate how the use of these tools influence the students' motivation to learn and perform the proposed tasks, in addition to analyzing the benefits that the interaction of student players can bring to the teaching and learning of the English language. Therefore, we perceive that the popularization of technology and the increase in the quantity and quality of games and digital resources have encountered resistance regarding the use of these technological resources as tools to aid learning. Therefore, it becomes relevant to study the insertion of these resources in classroom practices in order to assess their benefits and potentialities. It was concluded that gamification as a teaching tool is a necessary educational resource for English language classes, as it allows students to be in contact with something that is already their reality. | pt_BR |
dc.description.resumo | O artigo é um estudo de caso sobre o uso da gamificação como ferramenta de auxílio à aprendizagem de língua inglesa, com alunos do 6º ano do ensino fundamental II, em uma escola pública no distrito do Carmo do Macacoari, localizado no Município de Itaubal, bem como identificar as concepções que esses alunos possuem a respeito da inclusão e utilização desses recursos nas aulas de inglês. Pretende-se também avaliar a forma como os usos dessas ferramentas influenciam a motivação dos estudantes para aprender e realizar as tarefas propostas além de analisar os benefícios que a interação dos alunos jogadores pode trazer para o ensino e aprendizagem de língua inglesa. Por isso, percebemos que a popularização da tecnologia e o aumento da quantidade e qualidade de jogos e recursos digitais encontraram resistência quanto ao emprego desses recursos tecnológicos como ferramentas de auxílio à aprendizagem. Sendo assim, torna-se relevante o estudo da inserção desses recursos nas práticas de sala de aula para avaliarmos seus benefícios e potencialidades que carregam. Concluiu-se que a gamificação como ferramenta didática é recurso educacional necessário para as aulas de língua inglesa, uma vez que permite que os alunos estejam em contato com algo que já é sua realidade. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Marta Madureira (mar_tare@hotmail.com) on 2024-02-08T20:48:44Z No. of bitstreams: 1 MADUREIRA (2022) - Uso da gamificação na aprendizagem.pdf: 230782 bytes, checksum: 3bd0f9ad5795f98a43252adc6f031f15 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Rejected by Suzana Cardoso (suzana.cardoso@ifap.edu.br), reason: Boa tarde, Marta Madureira, Solicito as seguintes correções de formatação de seu artigo. 1 - TCC em formato de artigo não se numera a primeira folha. A paginação é a partir da segunda folha com o número 2. 2 - quanto as Referências: não se destaca subtítulo, apenas o título. Na referência de VASCONCELOS, retire a expressão "In". Só se usa essa expressão em capítulo de livros e trabalhos apresentados em evento. Após essa correção, submeta a um novo depósito on 2024-02-09T12:56:27Z (GMT) | en |
dc.description.provenance | Submitted by Marta Madureira (mar_tare@hotmail.com) on 2024-02-13T15:54:40Z No. of bitstreams: 1 MADUREIRA (2022) - Uso da gamificação na aprendizagem.pdf: 230528 bytes, checksum: cfa0e83d575b26b91278588de0fb5469 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Rejected by Branca Cruz (branca.cruz@ifap.edu.br), reason: Boa tarde, Marta Madureira, Solicito as seguintes correções de formatação de seu artigo. 1- Nota de rodapé, sobre informações do trabalho, orientador e coorientador estão invertidos, com relação as informações do depósito; 2- Introdução, deve seguir na folha 2, dando somente espaçamento simples, após o último item desta folha, para iniciar a introdução; 3- Referências: - alinhamento a esquerda da folha, verificar a segunda referência: não se destaca subtítulo, apenas o título. - 4ª ed. fica dessa forma: 4.ed. - imprenta: quando não se tem o local da publicação, usa-se está forma: [S. l.]: e quando não se tem o nome da editora, usa-se está forma no lugar da editora [s.n.], ficando desta forma: [S.l.]: [s.n.], Corrigir: PASOLD, S. E.; SÁ. E. M. F. Contribuições e desafios da gamificação nas séries iniciais do Ensino fundamental. [S.l.]: [s.n.], 2020. Após essas correções, submeta a um novo depósito on 2024-02-15T16:14:47Z (GMT) | en |
dc.description.provenance | Submitted by Marta Madureira (mar_tare@hotmail.com) on 2024-02-16T16:55:18Z No. of bitstreams: 1 MADUREIRA (2022) - Uso da gamificação na aprendizagem.pdf: 227837 bytes, checksum: 71ef6de27c9a4497fddb8650d98b3452 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Rejected by Branca Cruz (branca.cruz@ifap.edu.br), reason: Boa noite, Marta Madureira, Solicito as seguintes correções de formatação de seu artigo. 1- Faltou dá espaço entre texto e seção 3, na folha 5 do artigo. Faça uma última revisão no arquivo em PDF, após essas correções, submeta a um novo depósito. on 2024-02-16T19:03:14Z (GMT) | en |
dc.description.provenance | Submitted by Marta Madureira (mar_tare@hotmail.com) on 2024-02-20T16:12:31Z No. of bitstreams: 1 MADUREIRA (2022) - O uso da gamificação na aprendizagem. .pdf: 227960 bytes, checksum: 07a983035d89e6529a8960f7b346fe90 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Approved for entry into archive by Branca Cruz (branca.cruz@ifap.edu.br) on 2024-02-20T17:41:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 MADUREIRA (2022) - O uso da gamificação na aprendizagem. .pdf: 227960 bytes, checksum: 07a983035d89e6529a8960f7b346fe90 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2024-02-20T17:41:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MADUREIRA (2022) - O uso da gamificação na aprendizagem. .pdf: 227960 bytes, checksum: 07a983035d89e6529a8960f7b346fe90 (MD5) Previous issue date: 2022-12-19 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Instituto Federal do Amapá | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.program | Pós-Graduação Informática na Educação | pt_BR |
dc.publisher.initials | IFAP | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights | Atribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Gamificação - ferramenta didática | pt_BR |
dc.subject | Língua Inglesa - jogo educativo | pt_BR |
dc.subject | Gamification - teaching tool | pt_BR |
dc.subject | Lúdico - ensino fundamental | pt_BR |
dc.subject | English language - educational game | pt_BR |
dc.subject | Ludic - elementary School | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM | pt_BR |
dc.title | O uso da gamificação na aprendizagem: estudo de caso de Língua Inglesa no 6º ano do Ensino Fundamental. | pt_BR |
dc.type | Artigo Acadêmico | pt_BR |
dc.description.affiliation | Instituto Federal do Amapá | pt_BR |
Aparece nas coleções: | ESPMCP - Pós-Graduação Informática na Educação |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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MADUREIRA (2022) - O uso da gamificação na aprendizagem. .pdf | O uso da gamificação na aprendizagem: Estudo de caso de Língua Inglesa no 6º ano do Ensino Fundamental. | 222,62 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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