Use este identificador para citar ou linkar para este item:
http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/727
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.advisor1 | MEDEIROS, Allan Meira de | - |
dc.creator | MONTEIRO, Welleda das Neves | - |
dc.date.accessioned | 2022-12-24T00:48:27Z | - |
dc.date.available | 2022-12-23 | - |
dc.date.available | 2022-12-24T00:48:27Z | - |
dc.date.issued | 2022-12-07 | - |
dc.identifier.citation | MONTEIRO, Welleda das Neves. O impacto da gamificação na educação: as abordagens tecnológicas no ensino médio. 2022. 10f. Artigo Acadêmico (Pós-Graduação em Informática na Educação) - Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/727 | - |
dc.description.abstract | : The research aimed at a bibliographical study on the motivational effects and the process of building knowledge of high school students from the use of gamification in the classroom. The methods used in the research aim to awaken in the student interest, participation, autonomy, creativity and dialogue in solving problems by applying games in the development of teaching, allowing a dynamic and interactive learning. In the bibliographical approaches about the use of gamification in school environments, the importance of the teaching methodology in the students' motivation is noted, through strategies that mobilize cognitive functions and their applicability in different scenarios. The study made it possible to understand that education professionals need to be trained for the insertion of new methodologies focused on technological knowledge that allow dialogue between groups in digital environments, aiming to provide the best experiences in the learning process. | pt_BR |
dc.description.resumo | A pesquisa teve como objetivo um estudo bibliográfico sobre os efeitos motivacionais e o processo de construção do conhecimento dos estudantes do ensino médio a partir do uso da gamificação em sala de aula. Os métodos utilizados na pesquisa visam despertar no aluno o interesse, participação, autonomia, criatividade e diálogo na resolução de problemas ao aplicar os jogos no desenvolvimento de ensino, permitindo um aprendizado dinâmico e interativo. Nas abordagens bibliográficas acerca do uso da gamificação em ambientes escolares, nota-se a importância da metodologia de ensino na motivação dos alunos, mediante estratégias que mobilizam funções cognitivas e sua aplicabilidade em diferentes cenários. O estudo permitiu compreender que os profissionais da educação precisam se capacitar para a inserção de novas metodologias voltadas para os conhecimentos tecnológicos que permitam o diálogo entre grupos em ambientes digitais, visando oportunizar as melhores experiências no processo de aprendizagem. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Welleda das Neves Monteiro (welledaneves@yahoo.com.br) on 2022-12-23T20:08:35Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) MONTEIRO (2022) - O impacto da gamificação na educação, as abordagens tecnológicas no ensino médio.pdf: 127822 bytes, checksum: b30454661dcfe5e3918bca4d38fb1fee (MD5) | en |
dc.description.provenance | Approved for entry into archive by Suzana Cardoso (suzana.cardoso@ifap.edu.br) on 2022-12-24T00:48:27Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) MONTEIRO (2022) - O impacto da gamificação na educação, as abordagens tecnológicas no ensino médio.pdf: 127822 bytes, checksum: b30454661dcfe5e3918bca4d38fb1fee (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2022-12-24T00:48:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) MONTEIRO (2022) - O impacto da gamificação na educação, as abordagens tecnológicas no ensino médio.pdf: 127822 bytes, checksum: b30454661dcfe5e3918bca4d38fb1fee (MD5) Previous issue date: 2022-12-07 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Instituto Federal do Amapá | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.program | Pós-Graduação em Informática na Educação | pt_BR |
dc.publisher.initials | IFAP | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Tecnologia educacional | pt_BR |
dc.subject | Gramificação - educação | pt_BR |
dc.subject | Ambientes digitais - aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Jogos - ambiente digital | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL | pt_BR |
dc.title | O impacto da gamificação na educação: as abordagens tecnológicas no ensino médio | pt_BR |
dc.type | Artigo Acadêmico | pt_BR |
Aparece nas coleções: | ESPMCP - Pós-Graduação Informática na Educação |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
MONTEIRO (2022) - O impacto da gamificação na educação, as abordagens tecnológicas no ensino médio.pdf | 124,83 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons