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http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/705
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor1 | RODRIGUES, Andrew Hemerson Galeno | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | www.lattes.cnpq.br/7223225206823217 | pt_BR |
dc.creator | OLIVEIRA, Elaine dos Santos de | - |
dc.date.accessioned | 2022-12-14T19:07:57Z | - |
dc.date.available | 2022-12-14T19:07:57Z | - |
dc.date.issued | 2022-12-08 | - |
dc.identifier.citation | OLIVEIRA, Elaine dos Santos de. O uso do aplicativo jogo da memória silábica na aprendizagem de leitura para o aluno com deficiência intelectual. 2022. 16f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Informática na Educação) – Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/705 | - |
dc.description.abstract | The intellectually disabled student is one who has significant limitations in learning and understanding, being by memory due to lack of information processing. At this point, the importance of games for learning, cannot be underestimated, because, they help improve children's social skills. They also have a positive impact as attention and concentration. In view of this, this paper aims to present an educational application to aid in the reading of students with intellectual disabilities in elementary school, to identify the syllables of certain figures. This research adopted the experimental biographical methodology, with data survey from sharing studies by several authors and from the memory game created in the MIT App Inventor platform for students with intellectual disabilities in the 1st and 2nd grades of elementary school I, through which the usability test of the application was done. It was obtained the results of relevant knowledge that exists in the literature and showing the performance of the application with positive and negative points. | pt_BR |
dc.description.resumo | O aluno deficiente intelectual é aquele que tem limitações significativas na aprendizagem e compreensão, sendo pela memória devido à falta de processamento de informações. Nesse ponto, a importância dos jogos para aprendizagem, não pode ser subestimada, pois, ajudam a melhorar as habilidades sociais das crianças. Também têm um impacto positivo como atenção e concentração. Diante disso, este artigo tem como objetivo apresentar um aplicativo educacional para auxiliar na leitura dos alunos com deficiência intelectual do ensino fundamental, para identificação das sílabas de determinadas figuras. Esta pesquisa adotou-se a metodologia biográfica experimental, com levantamento de dados a partir de compartilhamentos de estudos de vários autores e a partir do jogo da memória criado na plataforma MIT App Inventor para alunos com deficiência intelectual do 1° e 2° ano do Ensino Fundamental I, por onde foi feito o teste de usabilidade do aplicativo. Obteve-se os resultados de conhecimentos relevantes que existem na literatura e mostrando o desempenho do aplicativo com pontos positivos e negativos. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Elaine Oliveira (elaineoliveira.ap@gmail.com) on 2022-12-13T18:01:49Z No. of bitstreams: 1 OLIVEIRA (2022) - O uso do aplicativo jogo da Memória.pdf: 464037 bytes, checksum: 912940e800ac95ae4d8132c16c496001 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Rejected by Branca Cruz (branca.cruz@ifap.edu.br), reason: Prezada, Orientações sobre o Autodepósito Quanto a descrição do depósito: Você deve ler o tutorial de autodepósito disponível na página do Repositório em “Documentos úteis”. 1- Corrigir Tipo de trabalho: Artigo Acadêmico; 2- o título deve estar em letras minúsculas; 3- as palavras-chave deve ser redigidas separadamente, uma em cada campo; 4- quando existem o resumo e abstract é obrigatório copiar e colar para seus campos; 5- Citação, falta o nº de folhas do artigo. Quanto a Formatação do trabalho: deve ler o Guia de Formatação e Estrutura de Trabalhos Acadêmicos disponível na página do Repositório em “Documentos úteis”, e seguir as orientações para formatar seu trabalho. 1- Colocar a paginação das folhas, ela fica a 2 cm da margem superior, que é de 3 cm; 2- negritar as seções secundarias; 3- palavras-chave em letra minusculas, desde a primeira, idem para keywords on 2022-12-14T16:57:26Z (GMT) | en |
dc.description.provenance | Submitted by Elaine Oliveira (elaineoliveira.ap@gmail.com) on 2022-12-14T18:23:08Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) OLIVEIRA (2022) - O uso do aplicativo jogo da Memória.pdf: 463758 bytes, checksum: 4938e5d1fc4944ce1eaa41d631193427 (MD5) | en |
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dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Instituto Federal do Amapá | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.program | Pós-Graduação Informática na Educação | pt_BR |
dc.publisher.initials | IFAP | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights | Atribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | jogo da memória | pt_BR |
dc.subject | aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | leitura | pt_BR |
dc.subject | deficiente intelectual | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPq: Ciências Humanas: Educação | pt_BR |
dc.title | O uso do aplicativo jogo da memória silábica na aprendizagem de leitura para o aluno com deficiência intelectual | pt_BR |
dc.type | Artigo Acadêmico | pt_BR |
dc.description.affiliation | Instituto Federal do Amapá | pt_BR |
Aparece nas coleções: | ESPMCP - Pós-Graduação Informática na Educação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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