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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
Título: Gamificação na educação: uso da mecânica dos jogos no ambiente de aprendizagem
Título(s) alternativo(s): Gamification in education: use of game mechanics in the learning environment
Autor(es): FIRMINO, Erico de Souza
Primeiro Orientador: DIAS, Klenilmar Lopes
metadata.dc.contributor.advisor-co1: MIRANDA, André Luiz Simão de
Resumo: A sociedade contemporânea caracteriza-se pelo conhecimento mediado por tecnologias da informação e comunicação (TIC) que, por meio dos artefatos tecnológicos criados pela própria sociedade, são difusores da crescente quantidade de informação disponível. Nesse contexto, novos recursos e estratégias de engajamento surgem a cada momento, no intuito de dar suporte a novos modelos educacionais, menos autoritários e mais colaborativos. Entre os recursos que tem ganhado destaque nos últimos anos, está a gamificação, a utilização de elementos de jogos em contextos não relacionados à jogos. Nesse sentido, esse trabalho tem por objetivo delimitar um escopo de estudo da gamificação dentro da educação. Dessa forma, apresenta-se uma síntese de conceituação do termo, abordando tópicos sobre a importância do aspecto emocional nesse contexto, além das características extraídas dos jogos na utilização de artefatos e ambientes que utilizam a gamificação. Como resultado, verificou-se que gamificação parte do conceito de estímulo ao pensamento sistematicamente como em um jogo, com o intuito de se resolver problemas, melhorar produtos, processos, objetos e ambientes com foco na motivação e no engajamento de um público determinado. O foco da gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo utilizando mecanismos provenientes de jogos, favorecendo a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo. Por fim, elenca-se uma série de mecanismos provenientes dos jogos que podem ser utilizados no processo de gamificação.
Abstract: Contemporary society is characterized by knowledge mediated by information and communication technologies (ICT) which, through technological artifacts created by society itself, are disseminators of the growing amount of available information. In this context, new resources and engagement strategies are emerging all the time, in order to support new educational models, less authoritarian and more collaborative. Among the resources that have gained prominence in recent years is gamification, the use of game elements in non-game contexts. In this sense, this work aims to delimit a scope of study of gamification within education. In this way, a synthesis of the concept of the term is presented, approaching topics about the importance of the emotional aspect in this context, in addition to the characteristics extracted from the games in use of artifacts and environments that use gamification. As a result, it was found that gamification starts from the concept of stimulating thinking systematically as in a game, in order to solve problems, improve products, processes, objects and environments with a focus on motivation and engagement of a specific audience. The focus of gamification is to emotionally involve the individual using mechanisms from games, favoring the creation of an environment conducive to the individual's engagement. Finally, a series of mechanisms from games that can be used in the gamification process are listed.
Palavras-chave: Metodologia ativas
Gamificação - educação
Jogos - ensino-aprendizagem
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Instituto Federal do Amapá
Sigla da Instituição: IFAP
metadata.dc.publisher.program: Licenciatura em Informática
Citação: FIRMINO, Erico de Souza. Gamificação na educação: uso da mecânica dos jogos no ambiente de aprendizagem. 2022. 41f. Trabalho de conclusão de curso (Licenciatura em Informática) - Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2022.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
Atribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
URI: http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/661
Data do documento: 23-Jun-2022
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