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http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/356
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor1 | LEITE, Ederson Wilcker Figueiredo | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/3281668032776122 | pt_BR |
dc.creator | FREITAS, Neliane Alves de | - |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/6135572990562020 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2021-06-28T15:31:26Z | - |
dc.date.available | 2021-06-28 | - |
dc.date.available | 2021-06-28T15:31:26Z | - |
dc.date.issued | 2020-12-11 | - |
dc.identifier.citation | FREITAS, Neliane Alves de. História gamificada: transformando o processo de ensino e aprendizagem. 2020. 7f. Artigo Acadêmico (Pós-Graduação em Informática na Educação) – Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2020. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ifap.edu.br:8080/jspui/handle/prefix/356 | - |
dc.description.abstract | The purpose of this article is to present the concepts and application of Gamification in the teaching of the History curricular component in a class of the 4th year of Elementary School - Initial Years at Escola Municipal Professora Guíta, located in the city of Macapá - AP. Gamification is an active methodology that uses the tools of digital games in the school context with the aim of providing students with dynamic understanding of content when using game language. Therefore, it was found that this active methodology is efficient and conducive to the cognitive development of students regarding the learning of History and promotes innovation in the teaching and learning process. | pt_BR |
dc.description.resumo | O presente artigo tem como finalidade apresentar os conceitos e aplicação da Gamificação no ensino da componente curricular História em uma turma do 4º ano do Ensino Fundamental - Anos Iniciais na Escola Municipal Professora Guíta, localizada na cidade de Macapá – AP. A Gamificação é uma metodologia ativa que utiliza as ferramentas dos jogos digitais no contexto escolar com o objetivo de proporcionar aos alunos a compreensão dos conteúdos de forma dinâmica por utilizar a linguagem dos jogos. Portanto, verificou-se que esta metodologia ativa é eficiente e propícia ao desenvolvimento cognitivo dos alunos quanto ao aprendizado de História e promove a inovação no processo de ensino e aprendizagem. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Suzana Cardoso (suzana.cardoso@ifap.edu.br) on 2021-06-28T15:31:03Z No. of bitstreams: 1 FREITAS (2020) - História Gamificada Transformando.pdf: 559701 bytes, checksum: 19d2e17e45d2bf11a7f32ba91b066ee2 (MD5) | en |
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dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2021-06-28T15:31:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FREITAS (2020) - História Gamificada Transformando.pdf: 559701 bytes, checksum: 19d2e17e45d2bf11a7f32ba91b066ee2 (MD5) Previous issue date: 2020-12-11 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Instituto Federal do Amapá | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.program | Pós-Graduação Informática na Educação | pt_BR |
dc.publisher.initials | IFAP | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Gamificação - ensino aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Gamificação - história | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM | pt_BR |
dc.title | História gamificada: transformando o processo de ensino e aprendizagem | pt_BR |
dc.type | Artigo Acadêmico | pt_BR |
Aparece nas coleções: | ESPMCP - Pós-Graduação Informática na Educação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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