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http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/1171
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor1 | LEITE, Ederson Wilcker Figueiredo | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/3281668032776122 | pt_BR |
dc.creator | KOBAYASHI, Teresa Cristina Martins | - |
dc.creator.Lattes | https://lattes.cnpq.br/6597197430639085 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2025-04-22T19:48:53Z | - |
dc.date.available | 2025-04-22 | - |
dc.date.available | 2025-04-22T19:48:53Z | - |
dc.date.issued | 2025-03-27 | - |
dc.identifier.citation | KOBAYASHI, Teresa Cristina Martins. Gamificação com a ferramenta Kahoot: Uma revisão sistemática da literatura acerca da aplicabilidade no Ensino Fundamental. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Pós-Graduação em Informática da Educação) - Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2025. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/1171 | - |
dc.description.abstract | The growing lack of student interest and motivation has become an increasingly significant issue, particularly in elementary education. As a way to address this scenario, discussions have emerged on how information and communication technologies can contribute to daily school activities. This article aims to analyze how the use of gamification through the Kahoot tool can enhance the teaching and learning of elementary school subjects. To achieve this, a literature review on the topic was conducted, along with an exploratory study. The main authors highlighted include Almeida et al. (2023), Mesquita and Bueno (2023), Castilho and Haydu (2024), and Melo Neto et al. (2024). The results indicate that using technological tools in education, particularly gamification with Kahoot, makes learning more dynamic and engaging, fostering greater student involvement. Additionally, it contributes to the development of cognitive, social, and motor skills. The tool also enables self-assessment and a more effective pedagogical intervention. | pt_BR |
dc.description.resumo | A crescente falta de interesse e motivação dos alunos tem se mostrado uma problemática cada vez maior, principalmente durante a escolaridade do Ensino Fundamental. Como forma de interver esse cenário, passou-se a discutir como as tecnologias da informação e comunicação podem contribuir no cotidiano escolar. Este artigo tem como objetivo analisar o uso da gamificação usando a ferramenta Kahoot pode contribuir com o ensino e aprendizagem dos componentes curriculares do Ensino Fundamental. Para tanto, realizou-se revisão bibliográfica acerca do tema, assim como um estudo exploratório. Destacaram-se como principais autores Almeida et al. (2023), Mesquita e Bueno (2023), Castilho e Haydu (2024) e Melo Neto et al. (2024). Por meio dos resultados, é possível identificar que o uso de ferramentas tecnológicas na educação, em especial, gamificação com o Kahoot, torna o aprendizado mais dinâmico e envolvente, promovendo maior engajamento dos alunos. Além disso, contribui para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e motoras. A ferramenta também possibilita a autoavaliação e uma intervenção pedagógica mais eficaz. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Teresa Cristina Kobayashi (kteresacristina@gmail.com) on 2025-04-18T22:44:53Z No. of bitstreams: 1 KOBAYASHI (2025) - Gamificação com a ferremanta.pdf: 119239 bytes, checksum: e28065a616276d0c4febeb9896b34ebc (MD5) | en |
dc.description.provenance | Approved for entry into archive by Suzana Cardoso (suzana.cardoso@ifap.edu.br) on 2025-04-22T19:48:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KOBAYASHI (2025) - Gamificação com a ferremanta.pdf: 119239 bytes, checksum: e28065a616276d0c4febeb9896b34ebc (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2025-04-22T19:48:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 KOBAYASHI (2025) - Gamificação com a ferremanta.pdf: 119239 bytes, checksum: e28065a616276d0c4febeb9896b34ebc (MD5) Previous issue date: 2025-03-27 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Instituto Federal do Amapá | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.program | Pós-Graduação Informática na Educação | pt_BR |
dc.publisher.initials | IFAP | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights | Atribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Tecnologia na educação - gramificação | pt_BR |
dc.subject | Gamificação - Kahoot | pt_BR |
dc.subject | Kahoot - ensino e aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Technology in education - grammar | pt_BR |
dc.subject | Gamification - Kahoot | pt_BR |
dc.subject | Kahoot - teaching and learning | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONAL | pt_BR |
dc.title | Gamificação com a ferramenta Kahoot: uma revisão sistemática da literatura acerca da aplicabilidade no ensino fundamental | pt_BR |
dc.title.alternative | Gamification with the Kahoot toll: A systematic literature review on applicability in elementary education | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.description.affiliation | Instituto Federal do Amapá | pt_BR |
Aparece nas coleções: | ESPMCP - Pós-Graduação Informática na Educação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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