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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1LEITE, Ederson Wilcker Figueiredo-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/3281668032776122pt_BR
dc.creatorKOBAYASHI, Teresa Cristina Martins-
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/6597197430639085pt_BR
dc.date.accessioned2025-04-22T19:48:53Z-
dc.date.available2025-04-22-
dc.date.available2025-04-22T19:48:53Z-
dc.date.issued2025-03-27-
dc.identifier.citationKOBAYASHI, Teresa Cristina Martins. Gamificação com a ferramenta Kahoot: Uma revisão sistemática da literatura acerca da aplicabilidade no Ensino Fundamental. 2025. Trabalho de Conclusão de Curso (Pós-Graduação em Informática da Educação) - Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/1171-
dc.description.abstractThe growing lack of student interest and motivation has become an increasingly significant issue, particularly in elementary education. As a way to address this scenario, discussions have emerged on how information and communication technologies can contribute to daily school activities. This article aims to analyze how the use of gamification through the Kahoot tool can enhance the teaching and learning of elementary school subjects. To achieve this, a literature review on the topic was conducted, along with an exploratory study. The main authors highlighted include Almeida et al. (2023), Mesquita and Bueno (2023), Castilho and Haydu (2024), and Melo Neto et al. (2024). The results indicate that using technological tools in education, particularly gamification with Kahoot, makes learning more dynamic and engaging, fostering greater student involvement. Additionally, it contributes to the development of cognitive, social, and motor skills. The tool also enables self-assessment and a more effective pedagogical intervention.pt_BR
dc.description.resumoA crescente falta de interesse e motivação dos alunos tem se mostrado uma problemática cada vez maior, principalmente durante a escolaridade do Ensino Fundamental. Como forma de interver esse cenário, passou-se a discutir como as tecnologias da informação e comunicação podem contribuir no cotidiano escolar. Este artigo tem como objetivo analisar o uso da gamificação usando a ferramenta Kahoot pode contribuir com o ensino e aprendizagem dos componentes curriculares do Ensino Fundamental. Para tanto, realizou-se revisão bibliográfica acerca do tema, assim como um estudo exploratório. Destacaram-se como principais autores Almeida et al. (2023), Mesquita e Bueno (2023), Castilho e Haydu (2024) e Melo Neto et al. (2024). Por meio dos resultados, é possível identificar que o uso de ferramentas tecnológicas na educação, em especial, gamificação com o Kahoot, torna o aprendizado mais dinâmico e envolvente, promovendo maior engajamento dos alunos. Além disso, contribui para o desenvolvimento de habilidades cognitivas, sociais e motoras. A ferramenta também possibilita a autoavaliação e uma intervenção pedagógica mais eficaz.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Teresa Cristina Kobayashi (kteresacristina@gmail.com) on 2025-04-18T22:44:53Z No. of bitstreams: 1 KOBAYASHI (2025) - Gamificação com a ferremanta.pdf: 119239 bytes, checksum: e28065a616276d0c4febeb9896b34ebc (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Suzana Cardoso (suzana.cardoso@ifap.edu.br) on 2025-04-22T19:48:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KOBAYASHI (2025) - Gamificação com a ferremanta.pdf: 119239 bytes, checksum: e28065a616276d0c4febeb9896b34ebc (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-04-22T19:48:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 KOBAYASHI (2025) - Gamificação com a ferremanta.pdf: 119239 bytes, checksum: e28065a616276d0c4febeb9896b34ebc (MD5) Previous issue date: 2025-03-27en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPós-Graduação Informática na Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAtribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectTecnologia na educação - gramificaçãopt_BR
dc.subjectGamificação - Kahootpt_BR
dc.subjectKahoot - ensino e aprendizagempt_BR
dc.subjectTechnology in education - grammarpt_BR
dc.subjectGamification - Kahootpt_BR
dc.subjectKahoot - teaching and learningpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
dc.titleGamificação com a ferramenta Kahoot: uma revisão sistemática da literatura acerca da aplicabilidade no ensino fundamentalpt_BR
dc.title.alternativeGamification with the Kahoot toll: A systematic literature review on applicability in elementary educationpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.affiliationInstituto Federal do Amapápt_BR
Aparece nas coleções:ESPMCP - Pós-Graduação Informática na Educação

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