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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1NUNES, Thiego Maciel-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1916257244628661pt_BR
dc.creatorROCHA, Elielson Borges da-
dc.creatorALMEIDA, Josimary Pereira de-
dc.creatorNUNES, Thiego Maciel-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9837435773453576pt_BR
dc.date.accessioned2025-03-28T17:32:07Z-
dc.date.available2025-03-31-
dc.date.available2025-03-28T17:32:07Z-
dc.date.issued2025-03-20-
dc.identifier.citationROCHA, Elielson Borges; ALMEIDA, Josimary Pereira de. Experiências do desenvolvimento de um aplicativo gamificado para aprendizagem do público com baixa visão.Educação, Volume 29 – Edição 141/DEZ 2024, p.1-32.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/1148-
dc.description.abstractThis work proposes the development of an educational application aimed at learning environmental education content using gamification, in order to make teaching more inclusive, accessible, engaging, and immersive for students with low vision in Elementary School II. The methodology was based on the development of a gamified application on the App Inventor Platform and data analysis that included the experience of developing the Hora do Quiz application. In the literature review, we used Freire (1996), Vygotsky (1999), Leal (2013), Silva (2020), Santos (2021), Ramalho and Lima (2023), HandTalk (2023), Law No. 13,146, of July 6, 2015, and the World Health Organization (WHO). The results showed that the development of this educational application will not only contribute to the inclusion of students with low vision, but will also promote more meaningful and enjoyable learning. By integrating technology and gamification into the educational process, it was possible to create a more accessible, motivating and effective learning environment. This project highlights the importance of continuing to explore new technologies and methodologies to ensure that all students have access to a quality education, regardless of their visual limitations.pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho propõe o desenvolvimento de um aplicativo educacional voltado para a aprendizagem de conteúdos de educação ambiental utilizando a gamificação, a fim de tornar o ensino mais inclusivo, acessível, engajador e imersivo para estudantes com baixa visão do Ensino Fundamental II. A metodologia fundamentou-se no desenvolvimento de um aplicativo gamificado na Plataforma App Inventor e a análises de dados que contou com a experiência do desenvolvimento do aplicativo Hora do Quiz. Na revisão de literatura utilizamos Freire (1996), Vygotsky (1999), Leal (2013), Silva (2020), Santos (2021), Ramalho e Lima (2023), HandTalk (2023), Lei Nº 13.146, de 6 de Julho de 2015 e a Organização Mundial de Saúde (OMS). Os resultados mostraram que o desenvolvimento deste aplicativo educacional não apenas contribuirá para a inclusão de estudantes com baixa visão, mas também promoverá uma aprendizagem mais significativa e prazerosa. Ao integrar tecnologia e gamificação no processo educativo, foi possível criar um ambiente de aprendizagem mais acessível, motivador e eficaz. Este projeto destaca a importância de continuar explorando novas tecnologias e metodologias para garantir que todos os alunos tenham acesso a uma educação de qualidade, independentemente de suas limitações visuais.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Elielson Rocha (prof.elielson.ap@gmail.com) on 2025-03-28T13:03:52Z No. of bitstreams: 1 Experiências do desenvolvimento de um aplicativo gamificado para aprendizagem do público com baixa visão.pdf: 860356 bytes, checksum: d21da0e5a95425b4bc7a8a82f6c40c4f (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Branca Cruz (branca.cruz@ifap.edu.br) on 2025-03-28T17:32:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Experiências do desenvolvimento de um aplicativo gamificado para aprendizagem do público com baixa visão.pdf: 860356 bytes, checksum: d21da0e5a95425b4bc7a8a82f6c40c4f (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-03-28T17:32:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Experiências do desenvolvimento de um aplicativo gamificado para aprendizagem do público com baixa visão.pdf: 860356 bytes, checksum: d21da0e5a95425b4bc7a8a82f6c40c4f (MD5) Previous issue date: 2025-03-20en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programPós-graduação em Informática na Educaçãopt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAtribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectBaixa-Visãopt_BR
dc.subjectEducação Ambientalpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectLow Visionpt_BR
dc.subjectEnvironmental Educationpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subject.cnpqCiências Humanaspt_BR
dc.titleExperiências do desenvolvimento de um aplicativo gamificado para aprendizagem do público com baixa visãopt_BR
dc.title.alternativeExperiences in developing a gamified application for learning for the visually impairedpt_BR
dc.typeArtigo Acadêmicopt_BR
dc.description.affiliationInstituto Federal do Amapápt_BR
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