O impacto da gamificação na educação: as abordagens tecnológicas no ensino médio

dc.contributor.advisorMEDEIROS, Allan Meira de
dc.creatorMONTEIRO, Welleda das Neves
dc.date.accessioned2022-12-24T00:48:27Z
dc.date.available2022-12-23
dc.date.available2022-12-24T00:48:27Z
dc.date.issued2022-12-07
dc.description.abstract: The research aimed at a bibliographical study on the motivational effects and the process of building knowledge of high school students from the use of gamification in the classroom. The methods used in the research aim to awaken in the student interest, participation, autonomy, creativity and dialogue in solving problems by applying games in the development of teaching, allowing a dynamic and interactive learning. In the bibliographical approaches about the use of gamification in school environments, the importance of the teaching methodology in the students' motivation is noted, through strategies that mobilize cognitive functions and their applicability in different scenarios. The study made it possible to understand that education professionals need to be trained for the insertion of new methodologies focused on technological knowledge that allow dialogue between groups in digital environments, aiming to provide the best experiences in the learning process.pt_BR
dc.description.resumoA pesquisa teve como objetivo um estudo bibliográfico sobre os efeitos motivacionais e o processo de construção do conhecimento dos estudantes do ensino médio a partir do uso da gamificação em sala de aula. Os métodos utilizados na pesquisa visam despertar no aluno o interesse, participação, autonomia, criatividade e diálogo na resolução de problemas ao aplicar os jogos no desenvolvimento de ensino, permitindo um aprendizado dinâmico e interativo. Nas abordagens bibliográficas acerca do uso da gamificação em ambientes escolares, nota-se a importância da metodologia de ensino na motivação dos alunos, mediante estratégias que mobilizam funções cognitivas e sua aplicabilidade em diferentes cenários. O estudo permitiu compreender que os profissionais da educação precisam se capacitar para a inserção de novas metodologias voltadas para os conhecimentos tecnológicos que permitam o diálogo entre grupos em ambientes digitais, visando oportunizar as melhores experiências no processo de aprendizagem.pt_BR
dc.identifier.citationMONTEIRO, Welleda das Neves. O impacto da gamificação na educação: as abordagens tecnológicas no ensino médio. 2022. 10f. Artigo Acadêmico (Pós-Graduação em Informática na Educação) - Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/handle/prefix/727
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.publisher.institutionInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.publisher.programPós-Graduação em Informática na Educaçãopt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/pt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectGramificação - educaçãopt_BR
dc.subjectAmbientes digitais - aprendizagempt_BR
dc.subjectJogos - ambiente digitalpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
dc.titleO impacto da gamificação na educação: as abordagens tecnológicas no ensino médiopt_BR
dc.typeArtigo Acadêmicopt_BR

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