O uso do aplicativo jogo da memória silábica na aprendizagem de leitura para o aluno com deficiência intelectual

dc.contributor.advisorRODRIGUES, Andrew Hemerson Galeno
dc.contributor.advisor-latteswww.lattes.cnpq.br/7223225206823217pt_BR
dc.creatorOLIVEIRA, Elaine dos Santos de
dc.date.accessioned2022-12-14T19:07:57Z
dc.date.available2022-12-14T19:07:57Z
dc.date.issued2022-12-08
dc.description.abstractThe intellectually disabled student is one who has significant limitations in learning and understanding, being by memory due to lack of information processing. At this point, the importance of games for learning, cannot be underestimated, because, they help improve children's social skills. They also have a positive impact as attention and concentration. In view of this, this paper aims to present an educational application to aid in the reading of students with intellectual disabilities in elementary school, to identify the syllables of certain figures. This research adopted the experimental biographical methodology, with data survey from sharing studies by several authors and from the memory game created in the MIT App Inventor platform for students with intellectual disabilities in the 1st and 2nd grades of elementary school I, through which the usability test of the application was done. It was obtained the results of relevant knowledge that exists in the literature and showing the performance of the application with positive and negative points.pt_BR
dc.description.resumoO aluno deficiente intelectual é aquele que tem limitações significativas na aprendizagem e compreensão, sendo pela memória devido à falta de processamento de informações. Nesse ponto, a importância dos jogos para aprendizagem, não pode ser subestimada, pois, ajudam a melhorar as habilidades sociais das crianças. Também têm um impacto positivo como atenção e concentração. Diante disso, este artigo tem como objetivo apresentar um aplicativo educacional para auxiliar na leitura dos alunos com deficiência intelectual do ensino fundamental, para identificação das sílabas de determinadas figuras. Esta pesquisa adotou-se a metodologia biográfica experimental, com levantamento de dados a partir de compartilhamentos de estudos de vários autores e a partir do jogo da memória criado na plataforma MIT App Inventor para alunos com deficiência intelectual do 1° e 2° ano do Ensino Fundamental I, por onde foi feito o teste de usabilidade do aplicativo. Obteve-se os resultados de conhecimentos relevantes que existem na literatura e mostrando o desempenho do aplicativo com pontos positivos e negativos.pt_BR
dc.identifier.citationOLIVEIRA, Elaine dos Santos de. O uso do aplicativo jogo da memória silábica na aprendizagem de leitura para o aluno com deficiência intelectual. 2022. 16f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Informática na Educação) – Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/handle/prefix/705
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.publisher.institutionInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.publisher.programPós-Graduação Informática na Educaçãopt_BR
dc.rightsAtribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil*
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/pt_BR
dc.subjectjogo da memóriapt_BR
dc.subjectaprendizagempt_BR
dc.subjectleiturapt_BR
dc.subjectdeficiente intelectualpt_BR
dc.subject.cnpqCNPq: Ciências Humanas: Educaçãopt_BR
dc.titleO uso do aplicativo jogo da memória silábica na aprendizagem de leitura para o aluno com deficiência intelectualpt_BR
dc.typeArtigo Acadêmicopt_BR
person.affiliation.nameInstituto Federal do Amapápt_BR

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