Gamificação na educação: uso da mecânica dos jogos no ambiente de aprendizagem

dc.contributor.advisorDIAS, Klenilmar Lopes
dc.contributor.advisor-latteshttp://lattes.cnpq.br/5342051519912757pt_BR
dc.contributor.co-advisorMIRANDA, André Luiz Simão de
dc.creatorFIRMINO, Erico de Souza
dc.date.accessioned2022-07-26T13:05:53Z
dc.date.available2022-07-26
dc.date.available2022-07-26T13:05:53Z
dc.date.issued2022-06-23
dc.description.abstractContemporary society is characterized by knowledge mediated by information and communication technologies (ICT) which, through technological artifacts created by society itself, are disseminators of the growing amount of available information. In this context, new resources and engagement strategies are emerging all the time, in order to support new educational models, less authoritarian and more collaborative. Among the resources that have gained prominence in recent years is gamification, the use of game elements in non-game contexts. In this sense, this work aims to delimit a scope of study of gamification within education. In this way, a synthesis of the concept of the term is presented, approaching topics about the importance of the emotional aspect in this context, in addition to the characteristics extracted from the games in use of artifacts and environments that use gamification. As a result, it was found that gamification starts from the concept of stimulating thinking systematically as in a game, in order to solve problems, improve products, processes, objects and environments with a focus on motivation and engagement of a specific audience. The focus of gamification is to emotionally involve the individual using mechanisms from games, favoring the creation of an environment conducive to the individual's engagement. Finally, a series of mechanisms from games that can be used in the gamification process are listed.pt_BR
dc.description.resumoA sociedade contemporânea caracteriza-se pelo conhecimento mediado por tecnologias da informação e comunicação (TIC) que, por meio dos artefatos tecnológicos criados pela própria sociedade, são difusores da crescente quantidade de informação disponível. Nesse contexto, novos recursos e estratégias de engajamento surgem a cada momento, no intuito de dar suporte a novos modelos educacionais, menos autoritários e mais colaborativos. Entre os recursos que tem ganhado destaque nos últimos anos, está a gamificação, a utilização de elementos de jogos em contextos não relacionados à jogos. Nesse sentido, esse trabalho tem por objetivo delimitar um escopo de estudo da gamificação dentro da educação. Dessa forma, apresenta-se uma síntese de conceituação do termo, abordando tópicos sobre a importância do aspecto emocional nesse contexto, além das características extraídas dos jogos na utilização de artefatos e ambientes que utilizam a gamificação. Como resultado, verificou-se que gamificação parte do conceito de estímulo ao pensamento sistematicamente como em um jogo, com o intuito de se resolver problemas, melhorar produtos, processos, objetos e ambientes com foco na motivação e no engajamento de um público determinado. O foco da gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo utilizando mecanismos provenientes de jogos, favorecendo a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo. Por fim, elenca-se uma série de mecanismos provenientes dos jogos que podem ser utilizados no processo de gamificação.pt_BR
dc.identifier.citationFIRMINO, Erico de Souza. Gamificação na educação: uso da mecânica dos jogos no ambiente de aprendizagem. 2022. 41f. Trabalho de conclusão de curso (Licenciatura em Informática) - Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/handle/prefix/661
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.publisher.institutionInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.publisher.programLicenciatura em Informáticapt_BR
dc.rightsAtribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil*
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/pt_BR
dc.subjectMetodologia ativaspt_BR
dc.subjectGamificação - educaçãopt_BR
dc.subjectJogos - ensino-aprendizagempt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.titleGamificação na educação: uso da mecânica dos jogos no ambiente de aprendizagempt_BR
dc.title.alternativeGamification in education: use of game mechanics in the learning environmentpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
person.identifier.latteshttp://lattes.cnpq.br/5750165915514769pt_BR

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