O uso de jogos educacionais e atividades lúdicas, através de caça-palavras para alunos em processo de alfabetização

dc.citation.epage4877pt_BR
dc.citation.spage4869pt_BR
dc.creatorSILVA, Eliene Dias da
dc.creatorJESUS, Zilma Santos de
dc.creatorLEITE, Ederson Wilker Figueiredo
dc.date.accessioned2021-12-03T20:45:35Z
dc.date.available2021-12-03
dc.date.available2021-12-03T20:45:35Z
dc.date.issued2019-07-26
dc.description.abstractThe use of educational tools in the school context has provided new paths in the search for knowledge. In this sense, the objective of this study is to emphasize the importance of playfulness for elementary school students, in the Portuguese Language as a tool for educational support for teachers who work in the 2nd year of Basic Education, highlighting the use of wordplay as way of helping students to differentiate the contents studied. In this way, a video was recorded and posted on social networks with the purpose of guiding media for the use of play activities, combining the game of word-hunting with the content taught in the classroom, making the teaching more pleasant and dynamic for the students.pt_BR
dc.description.resumoO uso de ferramentas educacionais no contexto escolar tem propiciado novos caminhos na busca do conhecimento. Nesse sentido, o objetivo deste estudo visa ressaltar a importância do lúdico para alunos do Ensino Fundamental I, na disciplina de Língua Portuguesa como ferramenta de apoio educacional para os professores que atuam no 2º ano da Educação Básica, destacando o uso de caça-palavras como forma de auxiliar os alunos a fixarem de maneira diferenciada os conteúdos estudados. Desta forma, foi gravado um vídeo e postado em redes sociais com o intuito de nortear meios para utilização de atividades lúdicas aliando o jogo de caça-palavra aos conteúdos ministrados em sala de aula, tornando o ensino mais prazeroso e dinâmico para os discentes.pt_BR
dc.identifier.citationSILVA, Eliene Dias da; JESUS, Zilma Santos de; LEITE, Ederson Wilker Figueiredo. O uso de jogos educacionais e atividades lúdicas, através de caça-palavras para alunos em processo de alfabetização. I SIMPÓSIO INTERNACIONAL E IV NACIONAL DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO, 2019, São Luiz. Anais... São Luiz, MA: UFMA, 2019. p. 4869-4877.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/handle/prefix/483
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.publisher.institutionInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.relation.ispartofI Simpósio Internacional e IV Nacional de Tecnologias Digitais na Educação: jogos e tecnologias digitaispt_BR
dc.rightsAtribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil*
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/pt_BR
dc.subjectJogos educacionaispt_BR
dc.subjectAtividades lúdicaspt_BR
dc.subjectJogo lúdico - ensino e aprendizagempt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.titleO uso de jogos educacionais e atividades lúdicas, através de caça-palavras para alunos em processo de alfabetizaçãopt_BR
dc.typeArtigo de Eventopt_BR
person.affiliation.nameInstituto Federal do Amapápt_BR

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