Tecnologia da informação e comunicação aplicada ao ensino da matemática: o uso da ferramenta a Hora do Código

dc.contributor.advisorDIAS, Klessis Lopes
dc.contributor.advisor-latteshttp://lattes.cnpq.br/9558483576973124pt_BR
dc.contributor.co-advisorSILVA, Márcio Abreu da
dc.contributor.co-advisor-latteshttp://lattes.cnpq.br/2989239499743187pt_BR
dc.creatorOLIVEIRA, Fabrício Madureira de
dc.creatorRIOS, Lucas da Silva
dc.date.accessioned2021-06-15T20:38:08Z
dc.date.available2021-06-15
dc.date.available2021-06-15T20:38:08Z
dc.date.issued2020-12-18
dc.description.abstractComputer programming learning is no longer linked only to Information Technology professionals, but it is of paramount importance for the educational sector, as it is capable of giving those who practice a greater capacity to develop abstraction and analysis skills when solving problems. with a higher degree of difficulty. In the school routine, the teaching of mathematics is often fragmented and / or decontextualized, devoid of any connection between school discipline and the real world, and which still neglects the use of technologies and is capable of making the teaching of mathematics complex. This project aims to facilitate the teaching of mathematics using as a working method, the gamification and games that enjoy the basics of the programming language, through the tool “The Hour of Code”, demonstrating that it is possible to carry out teaching-learning of logical reasoning and some mathematical concepts through gamification, thus using teaching methodology within the educational scope.pt_BR
dc.description.resumoO aprendizado de programação computacional já não está ligado somente a profissionais de Tecnologia da Informação, mas é de suma importância para o ramo educacional, por ser capaz de ocasionar a quem pratica uma capacidade maior de desenvolver habilidades de abstração e análise na hora de solucionar problemas com um grau de dificuldade maior. No cotidiano escolar, o ensino da matemática muitas vezes é fragmentado e/ou descontextualizado, desprovido de ligação entre a disciplina escolar e o mundo real, e que ainda despreza o uso de tecnologias sendo capaz de tornar o ensino da matemática complexo. Este projeto tem como objetivo facilitar o ensino da matemática utilizando como método de trabalho, a gamificação e jogos que usufruem do básico da linguagem de programação, através da ferramenta “A Hora do Código”, demonstrando que é possível a realização do ensino-aprendizagem do raciocínio lógico e alguns conceitos matemáticos por meio da gamificação, utilizando assim como metodologia de ensino dentro do âmbito educacional.pt_BR
dc.identifier.citationOLIVEIRA, Fabrício Madureira de; RIOS, Lucas da Silva. Tecnologia da informação e comunicação aplicada ao ensino da matemática: o uso da ferramenta a Hora do Código. 2020. 25f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Informática)-Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/handle/prefix/327
dc.languageporpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.publisher.institutionInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.publisher.programLicenciatura em Informáticapt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/pt_BR
dc.subjectTecnologia da Informação e Comuicaçãopt_BR
dc.subjectEnsino da matemáticapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
dc.titleTecnologia da informação e comunicação aplicada ao ensino da matemática: o uso da ferramenta a Hora do Códigopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR

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