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dc.contributor.advisor1NOBRE, Vera Lúcia Silva de Sousa-
dc.contributor.advisor1ORCIDhttps://orcid.org/0000-0001-8447-6054pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4913207741413332pt_BR
dc.creatorTRINDADE, Celine Pinto-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4761898725884270pt_BR
dc.date.accessioned2024-01-19T15:51:04Z-
dc.date.available2024-01-19T15:51:04Z-
dc.date.issued2023-12-19-
dc.identifier.citationTRINDADE, Celine Pinto. Uso de games como instrumento de aprendizagem de biologia aplicados no ensino médio técnico do IFAP - Campus Laranjal do Jari - AP. 2023.36 f. Trabalho de conclusão de curso (Licenciatura em ciências biológicas) - Instituto Federal do Amapá. Laranjal do Jari, AP, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/871-
dc.description.abstractThis research has the theme of Using Games as a Biology learning tool applied in Technical High School at IFAP – Laranjal do Jari campus. This innovative methodology has been actively applied in practices, as a learning strategy tool, and its general objective is to understand the use of gamification as an educational tool in the teaching and learning of technical high school students at IFAP in the biology discipline and brings the following form: “What is the impact of gamification on the teaching-learning of biology in high school in terms of student engagement, content understanding and long-term retention”. The proposal's methodological procedures are qualitative research, which aims to develop individuals' natural attraction to games and the interactivity of digital technologies to increase engagement, motivation and effectiveness of learning or other activities. The results of this research were collected through a questionnaire on Google Forms. The research proved to be satisfactory to the participants. However, the use of gamification in biology classes gives a new meaning to student learning and supports the teacher's practice.pt_BR
dc.description.resumoEsta pesquisa tem como temática Uso de Games como instrumento de aprendizagem de Biologia aplicado no Ensino Médio Técnico do IFAP – campus Laranjal do Jari. Esta metodologia inovadora vem sendo aplicada ativamente nas práticas, como ferramenta de estratégia e aprendizagem, e tem como objetivo geral compreender o uso da gamificação como ferramenta educacional no ensino e aprendizagem de alunos do ensino médio técnico do IFAP na disciplina de biologia e traz a seguinte forma: “Qual é o impacto da gamificação no ensino-aprendizagem de biologia no ensino médio em termos de engajamento dos alunos, compreensão de conteúdo e retenção em longo prazo?”. A proposta tem como procedimentos metodológicos a pesquisa qualitativa, que tem como finalidade desenvolver a atração natural dos indivíduos por jogos e a interatividade das tecnologias digitais para aumentar o engajamento, a motivação e a eficácia do aprendizado ou de outras atividades. Os resultados desta pesquisa foram colhidos através de questionário no Google Forms. A pesquisa se mostrou satisfatória aos participantes. Contudo, com o uso da gamificação nas aulas de biologia ressignificam o aprendizado dos alunos e corroboram para a prática do professor.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Celine Pinto Trindade (celinetrindade200@gmail.com) on 2024-01-17T17:41:02Z No. of bitstreams: 1 TRINDADE (2023) - Uso de Games.pdf: 1501262 bytes, checksum: cbb3530b973ddebd2444481c69d3079d (MD5)en
dc.description.provenanceRejected by Leide Pureza (leide.pureza@ifap.edu.br), reason: Prezada, solicitamos que siga as orientações presentes na guia de formatação e estrutura de trabalhos acadêmicos e o template de TCC disponíveis na página do repositório em “documentos úteis” faça as seguintes correções: 1. Agradecimentos fica antes da epígrafe. 2. Palavras-chave e keywords não ficam em negrito; 3. A partir da folha de rosto, todas as folhas do trabalho devem ser contadas sequencialmente, mas não numeradas. A numeração começa a partir da primeira folha da parte textual (introdução), em algarismos arábicos, no canto superior direito da folha, a 2 cm da borda superior, e 2 cm da borda direita da folha. ATENÇÃO: Capa não conta na paginação. 4. Dê um enter em “RESULTADOS E DISCUSSÕES” 5. Deixe as referências em ordem alfabética; corrija as seguintes referências: a) DE PÁDUA, Gelson Luiz Daldegan ( errado) PÁDUA, Gelson Luiz Daldegan de Correto) b) JÚNIOR, João Fernando Costa ( errado) COSTA JÚNIOR, João Fernando (correto) c) Somente os títulos devem receber negrito. Subtítulos e outras palavras não recebem. Quanto a descrição do depósito: você deve ler o tutorial de autodepósito disponível na página do repositório em “documentos úteis” e fazer as seguintes correções: 1. O título do seu trabalho fica em letra minúscula. 2. Os sobrenomes do autor(voce) e orientador fica em letra naiuscula. 3. No campo citação não é para você citar as referências do seu trabalho. É para você citar o seu trabalho conforme exemplo abaixo: CARDOSO, Anderson Araújo. A utilização de material concreto para o ensino inclusivo da matemática. 2020.69 f. Trabalho de conclusão de curso (Licenciatura em matemática) – Instituto Federal do Amapá. Macapá, AP, 2020. on 2024-01-18T15:53:27Z (GMT)en
dc.description.provenanceSubmitted by Celine Pinto Trindade (celinetrindade200@gmail.com) on 2024-01-18T17:21:14Z No. of bitstreams: 1 TRINDADE (2023) - Uso de Games.pdf: 1499433 bytes, checksum: 178148694da54569905d551b2aa9fafa (MD5)en
dc.description.provenanceRejected by Leide Pureza (leide.pureza@ifap.edu.br), reason: Prezada, peço que fique atenta as correções no seu trabalho para que não seja devolvido novamente: 1. A ordem é que primeiro vem a dedicatória, depois agradecimentos e logo a epígrafe. Por isso que falei para você inserir os agradecimentos antes da epígrafe. Essas informações estão na guia de trabalhos acadêmicos e no template. on 2024-01-18T17:58:48Z (GMT)en
dc.description.provenanceSubmitted by Celine Pinto Trindade (celinetrindade200@gmail.com) on 2024-01-18T18:06:16Z No. of bitstreams: 1 TRINDADE (2023) - Uso de Games.pdf: 1499087 bytes, checksum: 50c85bdaa73c782c96920c15b4a35c6d (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Leide Pureza (leide.pureza@ifap.edu.br) on 2024-01-19T15:51:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TRINDADE (2023) - Uso de Games.pdf: 1499087 bytes, checksum: 50c85bdaa73c782c96920c15b4a35c6d (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-01-19T15:51:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TRINDADE (2023) - Uso de Games.pdf: 1499087 bytes, checksum: 50c85bdaa73c782c96920c15b4a35c6d (MD5) Previous issue date: 2023-12-19en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programLicenciatura em Ciências Biológicaspt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectTecnologiapt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICASpt_BR
dc.titleUso de games como instrumento de aprendizagem de biologia aplicados no ensino médio técnico do IFAP – campus Laranjal do Jari - APpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.description.affiliationInstituto Federal do Amapápt_BR
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