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dc.contributor.advisor1DIAS, Klenilmar Lopes-
dc.contributor.advisor1ORCIDhttps://orcid.org/0000-0003-2769-3647pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5342051519912757pt_BR
dc.creatorMIRANDA, André Luiz Simão de-
dc.creator.Latteshttps://lattes.cnpq.br/5609730935430954pt_BR
dc.date.accessioned2023-06-21T11:11:40Z-
dc.date.available2023-06-21-
dc.date.available2023-06-21T11:11:40Z-
dc.date.issued2023-03-29-
dc.identifier.citationMIRANDA, André Luiz Simão de. Webquest e gamificação como estratégia de aprendizagem no ensino médio integrado do Instituto Federal do Amapá – campus Macapá. 2023. 101f. Dissertação (Mestrado em Educação Profissional e Tecnológica) - Instituto Federal do Amapá. Santana, AP, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/782-
dc.description.abstractThe research aimed to investigate the potential of gamification combined with webquest as a learning strategy in high school integrated in the Computer Maintenance and Installation component of the Federal Institute of Amapá, Campus Macapá. For this, students from a first-year class of the technical course in Computer Networks of Vocational and Technological Education of Middle Level were invited to participate as research subjects. An applied research was adopted, with experimental research procedures and a mixed qualitative and quantitative approach. Personalized questionnaires with semi-structured open and closed questions were used in a test format to collect data from the public involved. As a main resource, a gamified environment was created using the Kahoot platform and a web environment using the Google Sites platform. These resources were applied along the investigative path and later, together with the group of students. It was verified that the use of Kahoot and the webquest promoted an improvement in the students' learning, revising and reinforcing the concepts learned in a fun, collaborative, engaging, motivating and interesting way. These learning tools were used as a technological educational product. Thus, the research contributed to the understanding of the potential of gamification and webquest as learning strategies, providing subsidies for future research and improvements in integrated secondary education.pt_BR
dc.description.resumoA pesquisa teve como objetivo investigar o potencial da gamificação combinada com a webquest como estratégia de aprendizagem no ensino médio integrado na componente Instalação e Manutenção de Computadores do Instituto Federal do Amapá, Campus Macapá. Para isso, foram convidados alunos de uma turma do primeiro ano do curso técnico em Redes de Computadores da Educação Profissional e Tecnológica de Nível Médio para participarem como sujeitos da pesquisa. Foi adotada uma pesquisa de caráter aplicado, com procedimentos de pesquisa experimental e abordagem mista qualitativa e quantitativa. Foram utilizados questionários personalizados com questões abertas e fechadas semiestruturadas em formato de testes para coletar dados do público envolvido. Como principal recurso, foi criado um ambiente gamificado utilizando a plataforma Kahoot e um ambiente web utilizando a plataforma Google Sites. Esses recursos foram aplicados ao longo do percurso investigativo e posteriormente, junto à turma de alunos. Verificou-se que a utilização do Kahoot e da webquest promoveu uma melhora na aprendizagem dos alunos, revisando e reforçando os conceitos aprendidos de maneira divertida, colaborativa, engajadora, motivadora e interessante. Essas ferramentas de aprendizagem foram utilizadas como um produto educacional tecnológico. Assim, a pesquisa contribuiu para a compreensão do potencial da gamificação e da webquest como estratégias de aprendizagem, fornecendo subsídios para futuras pesquisas e aprimoramentos no ensino médio integrado.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by André Miranda (andre.miranda.professor@gmail.com) on 2023-06-20T13:57:36Z No. of bitstreams: 1 Miranda (2023) - Webquest e gamificação como ferramenta.pdf: 4451378 bytes, checksum: 5cabfbd85e9ef7d047127a201ee71ab0 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Suzana Cardoso (suzana.cardoso@ifap.edu.br) on 2023-06-21T11:11:40Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Miranda (2023) - Webquest e gamificação como ferramenta.pdf: 4451378 bytes, checksum: 5cabfbd85e9ef7d047127a201ee71ab0 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2023-06-21T11:11:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Miranda (2023) - Webquest e gamificação como ferramenta.pdf: 4451378 bytes, checksum: 5cabfbd85e9ef7d047127a201ee71ab0 (MD5) Previous issue date: 2023-03-29en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programMestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológicapt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAtribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectKahootpt_BR
dc.subjectSala de aula invertidapt_BR
dc.subjectEducação profissional e tecnológicapt_BR
dc.subjectEnsino médio integradopt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectFlipped classroompt_BR
dc.subjectIntegrated high schoolpt_BR
dc.subjectProfessional and technological educationpt_BR
dc.subjectKahootpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::TOPICOS ESPECIFICOS DE EDUCACAO::ENSINO PROFISSIONALIZANTEpt_BR
dc.titleWebquest e gamificação como estratégia de aprendizagem no ensino médio integrado do Instituto Federal do Amapá – campus Macapápt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
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