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Campo DCValorIdioma
dc.creatorLEITE, Ederson Wilker Figueiredo-
dc.creatorCRUZ, Adriany Ferreira-
dc.creatorBRITO, Luiz Carlos da Silva-
dc.date.accessioned2021-12-03T22:13:14Z-
dc.date.available2021-12-03-
dc.date.available2021-12-03T22:13:14Z-
dc.date.issued2019-07-26-
dc.identifier.citationLEITE, Ederson Wilker Figueiredo; CRUZ, Adriany Ferreira; BRITO, Luiz Carlos da Silva. Gamificação na educação: o uso do Tangram. I SIMPÓSIO INTERNACIONAL E IV NACIONAL DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO, 2019, São Luiz. Anais... São Luiz, MA: UFMA, 2019. p. 5701-5709.pt_BR
dc.citation.spage5701pt_BR
dc.citation.epage5709pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/485-
dc.description.abstractThis article consists of the analysis of the results of a study proposal about Gamification applied to education that was used as a tool Tangram. The research was applied at the Antônio Januário Pereira State School in the municipality of Santana-AP for the students of the 6th grade of Elementary School to work in an interdisciplinary way the utility of the Tangram.pt_BR
dc.description.resumoEste artigo consiste na análise dos resultados de uma proposta de estudo acerca da Gamificação aplicada à educação que foi utilizado como ferramenta o Tangram. A pesquisa foi aplicada na Escola Estadual Antônio Januário Pereira no município de Santana-AP para os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental para trabalhar de forma interdisciplinar a utilidade do Tangram. Posteriormente foi feito um vídeo educativo sobre o uso do Tangram em sala de aulapt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Suzana Cardoso (suzana.cardoso@ifap.edu.br) on 2021-12-03T21:08:45Z No. of bitstreams: 2 LEITE, CRUZ e BRITO (2019) - Gamificação na Educação.pdf: 525181 bytes, checksum: f3f6ffcf3a55ec908ef90c85a9a2a931 (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.relation.ispartofI Simpósio Internacional e IV Nacional de Tecnologias Digitais na Educação: jogos e tecnologias digitaispt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAtribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGramificação - educaçãopt_BR
dc.subjectTecnologia educacional - ensino aprendizagempt_BR
dc.subjectTangram - jogo educacionalpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.titleGamificação na educação: o uso do Tangrampt_BR
dc.typeArtigo de Eventopt_BR
dc.description.affiliationInstituto Federal do Amapápt_BR
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