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Campo DCValorIdioma
dc.creatorNASCIMENTO, Elias Ataide da Silva do-
dc.creatorALMEIDA, Gabriel Brazão de-
dc.creatorSILVA, Nelma da-
dc.creatorLEITE, Ederson Wilker Figueiredo-
dc.date.accessioned2021-12-03T20:06:55Z-
dc.date.available2021-12-03-
dc.date.available2021-12-03T20:06:55Z-
dc.date.issued2019-07-26-
dc.identifier.citationNASCIMENTO, Elias Ataide da Silva do; ALMEIDA, Gabriel Brazão de; SILVA, Nelma da; LEITE, Ederson Wilker Figueiredo. Utilização do recurso digital Kahoot no ensino fundamental. I SIMPÓSIO INTERNACIONAL E IV NACIONAL DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO, 2019, São Luiz. Anais... São Luiz, MA: UFMA, 2019. p. 1933-1938.pt_BR
dc.citation.spage1933pt_BR
dc.citation.epage1938pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/480-
dc.description.abstractThis article aimed to apply a method to instruct teachers in the use of concepts of gamification in education through the use of the Kahoot platform in a public school located in the city of Macapá, in the state of Amapá. For this, an Open Educational Resource (OER) was developed in the form of a PDF manual, which provided information and illustrations to teachers in a clear and objective way about the use of the platform. It was observed that the use of OER facilitated the use of the platform by teachers. In this way, it can be seen that the use of the Kahoot platform can make it possible for the students to be stimulated to the contents, since it uses media based on gamification challenges and competitions. Thus, students tend to feel challenged to solve a problem, this can provide greater participation and fixation of curricular contents.pt_BR
dc.description.resumoEste artigo teve como objetivo aplicar um método para instruir professores na utilização de conceitos de gamificação na educação através do uso da plataforma Kahoot em uma escola pública localizada na cidade de Macapá, no estado do Amapá. Para tal, foi elaborado um Recurso Educacional Aberto (REA) em forma de manual em PDF, que forneceu informações e ilustrações aos professores de forma clara e objetiva sobre o uso da plataforma. Foi observado que o uso do REA facilitou a utilização da plataforma pelos docentes. Dessa forma, depreende-se que a utilização da plataforma Kahoot pode possibilitar maior estímulo dos alunos aos conteúdos abordados, pois ela utiliza mídias baseadas em desafios e competições de gamificação. Assim, os alunos tendem a se sentir desafiados a resolver determinado problema, isto pode proporcionar maior participação e fixação dos conteúdos curriculares.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Suzana Cardoso (suzana.cardoso@ifap.edu.br) on 2021-12-03T19:53:53Z No. of bitstreams: 2 NASCIMENTO, ALMEIDA, SILVA e LEITE (2019) - Utilização do Recurso Digital.pdf: 382661 bytes, checksum: faa42ae31c6463e169cee4a8aa9eb293 (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.relation.ispartofI Simpósio Internacional e IV Nacional de Tecnologias Digitais na Educação: jogos e tecnologias digitaispt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectRecurso educacional abertopt_BR
dc.subjectGramificaçãopt_BR
dc.subjectKahoot - plataforma educacinalpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMpt_BR
dc.titleUtilização do recurso digital Kahoot no ensino fundamentalpt_BR
dc.typeArtigo de Eventopt_BR
dc.description.affiliationInstituto Federal do Amapápt_BR
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