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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisor1DIAS, Klessis Lopes-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9558483576973124pt_BR
dc.creatorMESQUITA, Adrian Souza-
dc.creatorSOUZA, Brenno Brito de-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3723987360722313pt_BR
dc.date.accessioned2021-06-17T19:53:07Z-
dc.date.available2021-06-17-
dc.date.available2021-06-17T19:53:07Z-
dc.date.issued2020-12-18-
dc.identifier.citationMESQUITA, Adrian Souza; SOUZA, Brenno Brito de. Realidade virtual e jogos com Kinect como recurso didático interdisciplinar no ensino-aprendizagem: uma analise da utilização no ensino de ciências naturais e inglês no ensino médio em Macapá. 2020. 33f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Informática)-Instituto Federal do Amapá, Macapá, AP, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.ifap.edu.br:8080/jspui/handle/prefix/339-
dc.description.abstractTechnology has been increasingly used in our daily lives, at work, in health and in several other areas, in education, it is not different over the years. the educational area has evolved considerably in the area of technology, one of the advances that can to be addressed is the virtual reality and Kinect games that have been innovating teaching learning, this work aims to put into practice activities and analyze educational games that help students in natural science subjects and also in a better understanding of the English language, using these tools, we will be able to analyze students' interactions with games and activities, thus qualifying the impact that these tools have on teaching and learning of high school classes in Macapá.pt_BR
dc.description.resumoA tecnologia vem sendo cada vez mais utilizada no nosso dia a dia, no trabalho, na saúde e em diversos outras áreas, na educação não e diferente ao longo dos anos área educacional vem evoluindo bastante na área da tecnologia, um dos avanços que pode ser abordado é a realidade virtual e jogos Kinect que vem inovando o ensino aprendizagem, esse trabalho tem como objetivo pôr em pratica atividades e analisar jogos educacionais que auxiliem os alunos nas matérias de ciências naturais e também em uma melhor compreensão da língua inglesa, utilizando essas ferramentas poderemos analisar as interações dos alunos com os jogos e as atividades podendo assim qualificar o impacto que essas ferramentas tem no ensino aprendizagem das turmas de ensino médio em Macapá.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Suzana Cardoso (suzana.cardoso@ifap.edu.br) on 2021-06-17T19:52:39Z No. of bitstreams: 2 Mesquita (2020) Realidade virtual e jogos .pdf: 702193 bytes, checksum: 0a880301f3bce4bba246d7f5e8254425 (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Federal do Amapápt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programLicenciatura em Informáticapt_BR
dc.publisher.initialsIFAPpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectRealidade virtualpt_BR
dc.subjectJogos - recursos didáticospt_BR
dc.subjectJogos - ensino aprendizagempt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpt_BR
dc.titleRealidade virtual e jogos com Kinect como recurso didático interdisciplinar no ensino-aprendizagem: uma analise da utilização no ensino de ciências naturais e inglês no ensino médio em Macapápt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
Aparece nas coleções:TCCMCP - Licenciatura em Informática

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