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http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/1132
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor1 | CUNHA, Suany Rodrigues da | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/3934539441318645 | pt_BR |
dc.creator | PAULA, Vinicius Alcobaça de | - |
dc.date.accessioned | 2025-03-18T12:47:10Z | - |
dc.date.available | 2025-03-03 | - |
dc.date.available | 2025-03-18T12:47:10Z | - |
dc.date.issued | 2025-02-06 | - |
dc.identifier.citation | PAULA, Vinicius Alcobaça de. Gamificação como estratégia para dinamizar o processo de ensino e aprendizagem nos anos finais do ensino fundamental. 2025. 44 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Informática) – Instituto Federal do Amapá, Macapá, 2025. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.ifap.edu.br/jspui/handle/prefix/1132 | - |
dc.description.abstract | This study explores gamification as a pedagogical strategy, examining its meaning, mechanisms, and applications in various knowledge areas, with a focus on the educational context. The general objective is to analyze how gamification can serve as a strategy to enhance the teaching and learning process in the final years of elementary education. Specific objectives include identifying the elements of gamification that stimulate learning and understanding how gamification is applied in classrooms at this educational stage. The methodology is based on a bibliographic research with a qualitative approach, analyzing dissertations available in the Digital Library of Theses and Dissertations (BDTD), providing a comprehensive overview of gamification practices and theories in education. The results highlight that gamification in education uses various game design-inspired structures to promote student engagement and motivation. Regarding its application in the final years of elementary education, the study observed the positive impact of physical and digital gamified tools on developing competencies in Mathematics and Portuguese Language, evidenced by increased participation and engagement. Additionally, gamification was found to address pedagogical challenges, such as test anxiety, by transforming learning into a collaborative and meaningful experience. This methodology fosters socio-emotional skills, such as teamwork, resilience, and self-confidence, contributing to a more dynamic and inclusive educational environment. It concludes that gamification is an effective tool for innovating pedagogical practices, modernizing education, and enhancing learning, particularly for educators committed to transforming teaching and empowering students. | pt_BR |
dc.description.resumo | Este trabalho aborda a gamificação como estratégia pedagógica, explorando seu significado, funcionamento e mecânicas, bem como detalhando sua aplicação em diversas áreas do conhecimento, com foco no contexto educacional. Tem como objetivo geral analisar de que maneira a gamificação pode ser uma estratégia para dinamizar o processo de ensino e aprendizagem nos anos finais do ensino fundamental. Como objetivos específicos: identificar os elementos que compõem a gamificação e estimulam a aprendizagem nos anos finais do ensino fundamental e identificar como a gamificação vem sendo utilizada em sala de aula nos anos finais do ensino fundamental. A metodologia baseia-se em uma pesquisa bibliográfica com abordagem qualitativa, baseado na análise de dissertações disponibilizados na Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD), oferecendo um panorama abrangente das práticas e teorias relacionadas à gamificação no ensino. Os resultados destacam a gamificação na educação utiliza diversas estruturas inspiradas no design de jogos para promover o engajamento e a motivação dos alunos. No que se refere a gamificação utilizada em sala de aula nos anos finais do ensino fundamental se observou o impacto positivo de ferramentas gamificadas, físicas e digitais, no desenvolvimento de competências Matemáticas e Língua Portuguesa, evidenciado por maior participação e engajamento dos alunos. Identificou-se, como a gamificação contribui para superar desafios pedagógicos, como a ansiedade em avaliações, transformando o aprendizado em uma experiência colaborativa e significativa. Metodologia que promove habilidades socioemocionais, como trabalho em equipe, resiliência e autoconfiança, contribuindo para a criação de um ambiente educacional mais dinâmico e inclusivo. Conclui-se que a gamificação é uma ferramenta eficaz para inovar práticas pedagógicas, modernizar o ensino e potencializar a aprendizagem, sendo especialmente relevante para educadores comprometidos com a transformação do ensino e com o fortalecimento do protagonismo dos estudantes. | pt_BR |
dc.description.provenance | Submitted by Vinicius Paula (viniciuspawdon@gmail.com) on 2025-03-03T13:46:39Z No. of bitstreams: 1 Paula (2025), Gamificação como Estrategia para Dinamizar.pdf: 686688 bytes, checksum: 1c5bace39163280babd26693de3985e0 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Rejected by Suzana Cardoso (suzana.cardoso@ifap.edu.br), reason: Boa tarde, Vinicius Paula As orientações foram dadas no email anterior. on 2025-03-06T16:30:47Z (GMT) | en |
dc.description.provenance | Submitted by Vinicius Paula (viniciuspawdon@gmail.com) on 2025-03-14T12:34:36Z No. of bitstreams: 1 Paula (2025), Gamificação como Estrategia.pdf: 717175 bytes, checksum: 0c72a725b665c83db8c0dcca6772ea33 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Rejected by Erica Costa (erica.costa@ifap.edu.br), reason: Boa tarde, Vinicius Paula Refaça as suas referências de acordo com o Guia que está no Repositório. - Título, apenas a primeira letra você deve escrever maiúscula, o restante é em minúsculo VER GUIA - Subtítulo se escreve em minúsculo, VER GUIA. Apenas nomes devem sair desta regra. Faça uma revisão antes de realizar um novo depósito. on 2025-03-14T17:19:27Z (GMT) | en |
dc.description.provenance | Submitted by Vinicius Paula (viniciuspawdon@gmail.com) on 2025-03-15T12:02:58Z No. of bitstreams: 1 Paula (2025), Gamificação como Estrategia.pdf: 717186 bytes, checksum: 74b7a6f11bc34f3b1efc20e782727d24 (MD5) | en |
dc.description.provenance | Rejected by Branca Cruz (branca.cruz@ifap.edu.br), reason: Boa tarde, Vinicius Paula Para a correção de Formatação de seu TCC: Você deve ler o Guia de Formatação e Estrutura de Trabalhos Acadêmicos disponível na página do Repositório em “Documentos úteis”. E, também, o Template de TCC, disponível nesse mesmo menu, segue orientações: 1- Palavras-chave do Resumo, colocar iniciais em minúsculas, com exceção de nomes próprios, o mesmo para keywords. Falta pouco, para o aceito de seu trabalho. Após as correções faça um novo depósito. on 2025-03-17T12:11:21Z (GMT) | en |
dc.description.provenance | Submitted by Vinicius Paula (viniciuspawdon@gmail.com) on 2025-03-17T12:36:13Z No. of bitstreams: 1 Paula (2025), Gamificação como Estrategia.pdf: 720460 bytes, checksum: 571cb591d313958e6573daf4d8fb840b (MD5) | en |
dc.description.provenance | Approved for entry into archive by Branca Cruz (branca.cruz@ifap.edu.br) on 2025-03-18T12:47:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Paula (2025), Gamificação como Estrategia.pdf: 720460 bytes, checksum: 571cb591d313958e6573daf4d8fb840b (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2025-03-18T12:47:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paula (2025), Gamificação como Estrategia.pdf: 720460 bytes, checksum: 571cb591d313958e6573daf4d8fb840b (MD5) Previous issue date: 2025-02-06 | en |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Instituto Federal do Amapá | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.program | Licenciatura em Informática | pt_BR |
dc.publisher.initials | IFAP | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.rights | Atribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Metodologia | pt_BR |
dc.subject | Ensino | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Estratégia | pt_BR |
dc.subject | Methodology | pt_BR |
dc.subject | Teaching | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.subject | Strategy | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | pt_BR |
dc.title | Gamificação como Estratégia para Dinamizar o Processo de Ensino e Aprendizagem nos Anos Finais do Ensino Fundamental. | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
Aparece nas coleções: | TCCMCP - Licenciatura em Informática |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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